Diablo III fue anunciado oficialmente en 2008 y lanzado cuatro años después en 2012. Durante esos 4 años, también pudimos seguir en directo cómo el desarrollo del juego evolucionaba y cambiaba (mucho) hasta la versión final.
Con Diablo IV va a pasar algo parecido, vamos a tener muchos cambios respecto a la versión inicial que vimos en la BlizzCon hasta la salida del juego final. Parece que esta vez quieren contar con las opiniones de la comunidad y nos irán contando cómo el juego progresa, como ya hemos visto.
Hoy empezamos una serie de artículos, que intentaremos que sean regulares, en la que recordaremos cómo fue la espera de Diablo III y cómo íbamos, poco a poco, conociendo detalles del desarrollo. En esta primera entrega, os traemos un fragmento de una entrevista a Jay Wilson en la que justificaba la presencia de los orbes de vida, sustituyendo (en aquel momento) a las pociones de curación vistas en Diablo II.
Jay Wilson, director de juego de Diablo III
Hasta hace poco, Diablo II era el juego más vendido de Blizzard, finalmente World of Warcraft lo destronó, pero le costó unos años. Parte de la razón es la facilidad de hacerse con el juego.
Mantener el juego cercano y jugable es la clave, por ello hemos hecho algunas elecciones. Como eliminar el sistema de pociones. Cuando quisimos añadir una hot bar (barra de accesos directos a habilidades) sabíamos que deberíamos eliminar las pociones. Cada vez que añadimos algo, tenemos que descartar otra cosa para mantener el juego simple y sencillo de jugar.
Una de las cosas que pasaba en Diablo II era que el jugador era más rápido que los enemigos y tenía una vida casi infinita porque ellos soltaban tantas pociones como quisiera. Así que si un jugador es más veloz, tiene más vida y un poder ilimitado, lo único que era un desafío era ajustar la dificultad de los enemigos.
Pero en Diablo III, los jugadores tienen que coger los orbes de salud tras matar a los enemigos, los cuales recuperan su vida al contacto. Que no se preocupen los fans porque este sistema no hará al juego más difícil.
Cuando un jugador tiene estos inconvenientes, podemos hacer muchas cosas interesantes. No habrá que matar al jugador para que sea un reto. Podemos hacer un monstruo que afecte tu mobilidad, un monstruo con diferentes tipos de ataque que son peligrosos y que has de esquivar. Y eso hace que el combate sea más interesante.
Muchas de las elecciones que hacemos son a largo plazo, creo que los jugadores hardcore (a largo plazo), encontrarán un juego más profundo para ellos pero distinguiéndolo de los primeros niveles, donde el juego es muy fácil. Si es fácil de manejar, es divertido de jugar y puedes avanzar con una sola habilidad. Pero mientras te vas adentrando más y más en el juego, empiezas a pensar: "Vale, ahora voy a tener que usar este pisotón en el suelo para aturdir a los monstruos y ganar algo de distancia mientras me recupero". Eso es algo que empezarás hacer más adelante en el juego.
https://www.diablo3-esp.com/foros/no-habra-pociones-solo-orbes-t253.html
Finalmente, Diablo III sí introdujo pociones de curación de varias calidades, pero, a diferencia de Diablo II, funcionaban con tiempo de reutilización, además de consumirse. En Reaper of Souls, todas las pociones se fusionaron en una única poción que cura un 60% de vida y más tarde aparecieron las pociones legendarias, añadiendo multitud de efectos variados.
Aquí otro extracto de una entrevista a cargo de GameInformer.
GI: Para ser claros, ¿van a desaparecer completamente las pociones del juego, o solo se les va a dar menos importancia?
JW: Habrá pociones en el juego, pero serán menos importantes que antes. Tendrán un cooldown (tiempo de reutilización), así que no se podrán usar demasiado a menudo. Si bien se pueden usar en una situación de emergencia, normalmente se usaran para suavizar los combates. Si tu vida está muy baja durante un combate, usas una poción, así no tienes que ir hasta la siguiente pelea sin vida . Pero las pociones también son ahora mucho mas valiosas, así que tienes que pensarlo bien antes de usarlas. Esto es lo que queríamos. Es una decisión mas interesante que machacar la tecla de la poción hasta que se acaben y volver corriendo a la ciudad a comprar mas pociones.
GI: Me sorprende la parte mas ruidosa de la comunidad ala que no le a gustado la decisión de los orbes de vida. ¿Tienes idea de por que cierta parte de la comunidad es partidaria del viejo método de curación?
JW: La principal razón es porque están familiarizados con este método. Miran al juego que les encantó. A mi también me encantó Diablo II, así que pueo entenderlos. Cuando cambia algo en un juego que te gustó tanto, tienes miedo. Te tienes que preguntar: "¿Lo están arruinando? ¿Lo están conviertiendo en otro tipo de juego? ¿No volverá a ser como Diablo nunca más?". Creo que por eso se preocupan. Y eso fue lo que nos preocupó a nostros cuando probamos nuevos sistemas de juego.
Una de las cosas que la gente ha dicho es: ¿Por qué no probáis una regeneración? ¿Como una regeneración de salud rápida? ¿Algo como lo que usa Halo? En realidad lo hicimos. Fue el primer método que probamos. Nos gustó la idea. Se notaba un poco mas realista, a pesar de no serlo. Pero parecía más realista que esos orbes de salud que caen y te dan vida. El problema es que des`pués de una única pelea, los jugadores se detenían. Dejaban de moverse y esperaban a que se recuperase la vida. Incluso aunque hubieran recibido muy poco daño, esperaban a tener la vida al máximo de nuevo. Hacía el juego muchísimo mas lento. Era todo lo contrario a lo que Diablo debía ser. Una de las cosas con las que nos criticaron este sistema era que no se conservaba el estilo de juego de Diablo. Tenía que ser mejor. Si no lo hacíamos mejor, entonces no merecía la pena hacerlo. He descubierto esto cuando la gente probaba el nuevo método. No puedo creer que alguien venga y me diga: "Prefiero el método viejo".
https://www.diablo3-esp.com/entrevistas/entrevista-de-gameinformer-a-jay-wilson-46.html
En Diablo IV, los orbes de vida no aparecen por ninguna parte y vuelven las pociones, esta vez curan cierta cantidad de vida instantáneamente, además de otra cantidad por tiempo.