PC Gamer: Hablemos de Diablo 4. Estoy seguro que ha sido surrealista verlo anunciado, sabiendo el papel que tuvisteis en la creación de Diablo. ¿Cuál es vuestra opinión?Erich Schaefer: Por supuesto. Pero, por otra parte, nos fuimos y 10 años después lanzaron Diablo 3, eso también fue raro. Pero por ahora, al menos yo, no lo sigo tan de cerca. Pero sí que vi los trailers y todo eso.
Max Schaefer: Si hacen algo que es malo para Diablo, todavía duele, y si hacen algo que es bueno, me gusta verlo. El anuncio para móviles no fue bueno, pero creo que con Diablo 4 le han dado la vuelta.
¿Cuál fue vuestra primera reacción?
David Brevik: Para mi fue un poco extraño. Hago streaming con mi mujer y todo el mundo me preguntaba por mi opinión sobre Diablo 4. Cuando lo anunciaron esa noche, no hicimos streaming porque necesitaba tomarme un día para procesarlo.
Creo que, de muchas maneras, es un juego muy similar a lo que yo habría diseñado. Creo que esa es la dirección que me hubiera gustado tener para Diablo 3 cuando empezamos a diseñarlo, el cual era una experiencia mucho más social, un híbrido entre ARPG y MMO. Así es como terminé haciendo Marvel Heroes. Un Diablo Marvel Heroes parece natural para mi. Parece que quieren ir en esa dirección. Pero aún es pronto y quién sabe qué pasará con las decisiones que tendrán que tomar.
MS: Además de la estructura, está bien ver un tono más oscuro, más gráfico y terrorífico. Espero que sigan por ese camino y no se echen atrás porque creo que la tendencia en Blizzard últimamente, y en especial con Diablo, es intentar hacerlo para todos los públicos en lugar de para adultos y creo que están yendo en la dirección contraria ahora.
Eso es lo que más os impactó del trailer, era gótico, gore, oscuro, profano. Me recordó a Diablo 2. ¿Os pareció también así a vosotros?
MS: Sí, encaja con el juego. No es gratuito, no se hace sólo por hacerlo gráfico. Vas a estar matando demonios, eso tiene que ser impactante, con sangre salpicando y vísceras volando. No es algo bonito.
Parece una respuesta directa a las críticas de que Diablo 3 no era suficientemente oscuro. ¿Qué os pareció Diablo 3 estéticamente? ¿Era como el infierno de Disney?
ES: Sí, yo fui director de arte en Diablo y Diablo 2 y no me gustaba la dirección de Diablo 3. Siempre me ha molestado un poco como Blizzard intenta hacer las cosas para el gran mercado de las familias. Nos enfrentamos con ellos sobre esto continuamente cuando trabajabamos en Diablo 1 y 2.
MS: Teníamos que empujar para ponerlo donde queríamos.
ES: Sí, un montón de discusiones.
DB: Teníamos cosas muy oscuras en Diablo 1. Terminamos quitando algo porque era demasiado.
¿Qué recordáis que quitarais?
MS: Me acuerdo que en Diablo 2 teníamos cadáveres desnudos en el río y era un poco como si… bueeeno, no creo que quiera estar mirando eso…
DB: ¿No había también cruces invertidas en llamas en Diablo 1?
MS: Sí, teníamos algunos motivos claramente satánicos y eso no estaba bien.
ES: ¿No dejamos eso? Nunca me acuerdo qué se quedó y que quitamos.
DB: Sí, yo también me olvido.
MS: Todavía dejamos cadáveres desnudos clavados en picas, pero encajaba. Intentamos no nombrar ninguna religión concreta y algunas cosas eran demasiado específicas. Queríamos generalizarlo un poco más, poner más cuerpos desnudos y sangre.
ES: Pero creo que la dirección de arte está muy bien en el nuevo juego. Aún tengo algo de miedo sobre lo que no mostraron en el trailer. No creo que vayan a entregarse del todo todavía. No creo que Blizzard esté haciendo lo que realmente quiere, todavía creo que las órdenes vienen de arriba.
DB: Todavía queda mucho para que salga.
ES: Y parece que esta vez quieren ponerlo ahí y ver la reacción de la gente. No quieren asustar a nadie, pero me encanta la dirección de arte.
¿Qué hay de la dirección de Blizzard en términos del multijugador? Diablo 4 parece como un MMO. David, tú hiciste Marvel Heroes, Max tú estás haciendo Torchlight Frontiers. ¿Hacer más MMO los ARPG es el futuro del género?
DB: Así era el diseño original de Diablo 2. Íbamos a tener una ciudad de Battle.net, era parte de Battle.net. Nunca dejarías el mundo, nunca habría una sala de chat. Era una de las cosas que intentábamos hacer pero al final nos quedamos sin tiempo.
¿Así que así es cómo llegó el chat de Battle.net?
DB: Exacto, simplemente tuvimos canales de Battle.net y cosas así. Pero básicamente íbamos a hacer eso dentro del juego, así que estarías como en un canal de chat pero estarías en el mundo con otras, quizá 25 personas en una ciudad instanciada. Ese era el diseño original que queríamos pero nunca terminamos haciendo. Así que con Diablo 3 íbamos a hacerlo con ese estilo MMO ARPG que habíamos trabajado. Y entonces nos fuimos y Blizzard lo rediseñó todo de nuevo.
Yo no sabía que habíais trabajado en Diablo 3 antes de marcharos.
MS: Duró alrededor de 12 meses. Estaba muy en pañales, todavía no se parecía a nada.
DB: Teníamos que hacer un nuevo motor, nuestro primer motor 3D.
MS: Nuevo motor, nuevo todo. Teníamos conceptos. Habíamos hecho algunos niveles de ejemplo, pero no estaba lo suficientemente formado para que se pareciera a su forma final. Sólo estábamos sacando cosas y trabajando sobre ellas.
David, estuviste twitteando a Blizzard pidiéndoles que te contrataran para compartir tus ideas, ¿alguna vez te contestaron?
DB: No, hablé con Allen Adham un par de veces. He hablado con él la semana pasada, pero es la única persona que conozco allí, además de Samwise.
MS: Casi toda la vieja guardia se ha ido.
Eso tiene que ser raro. Esa compañía que vosotros ayudasteis a construir con un núcleo que formaba parte de la identidad de Blizzard, y ahora muchos de ellos, incluidos vosotros, se han marchado. ¿Cómo os hace sentir? ¿Parece que Blizzard ha cambiado?
DB: Ha cambiado completamente.
MS: La vieja Blizzard ya no existe. Cuando nos fuimos, había unos 180 empleados, ahora son miles. El emporio entero es diferente, y Activision no tenía entonces ninguna influencia. En ese momento era sólo Blizzard y algún propietario anónimo, Vivendi o como fuera. Eso era todo. Y ahora Blizzard es un imperio que tiene que contentar a los accionistas y todo eso.
ES: Creo que lo más importante es que no hablábamos del valor de las acciones. No hablábamos acerca del gobierno chino y lo que podrían querer. Lo único de lo que hablábamos es de lo que hacer y lo que los fans querrían. Obviamente, ese ya no es el caso, para bien o para mal. No les culpo. Son una corporación enorme.
MS: No puedes ser tan grande y ser libre como éramos, y una de las razones por las que nos fuimos era para ser más independientes y no estar bajo el control de una organización monstruosa. No creo que haya ningún arrepentimiento en eso.
Los tiempos cambian.
DB: Eso es lo que pasa con las compañías con el tiempo.
David, una vez expresaste preocupación sobre la influencia de Activision en Blizzard.
DB: No me afecta personalmente, pero sí, creo que han tenido bastante influencia. Más ahora que Mike Morhaime se ha marchado, hay gente que no tiene la relación o la historia para llevar las mismas políticas que en el pasado.
Así que crees que no hay mucho que frene la influencia de Activision.
DB: Sí, creo que es una relación muy diferente ahora que cuando Mike Morhaime estaba allí.
Debe ser difícil ver una compañía que ayudasteis a construir de la nada cambiar en algo tan diferente.
MS: Nada se queda como está. No habríamos sobrevivido al crecimiento de Blizzard de ninguna forma si nos hubiéramos quedado. Nos habríamos vuelto locos porque lo único que queríamos es tener un equipo y hacer los juegos que queríamos. Eso es posible en un pequeño grupo como el Blizzard del pasado y no es posible en el imperio que tienen ahora.
ES: He tenido tres compañías desde entonces, así que me queda muy lejos. No me molesta demasiado y no pienso mucho sobre ello.
MS: Todavía quiero que Diablo sea algo bueno y popular porque es divertido verlo y ver dónde ha llegado. Están haciendo cosas de Diablo y nosotros no tenemos que hacer el trabajo.
Así que podéis disfrutar al estar al otro lado.
ES: Además, cuando intento buscar inversores, Diablo todavía es mi amuleto. El hecho de que todavía esté vivo es efectivo.
¿Hay algo que odiaríais que Blizzard hiciera con Diablo 4?
DB: ¿Cómo matar a Deckard Cain? (risas)
¿Os molestó mucho eso?
DB: Todavía lo estoy sí, especialmente con una mariposa. Fue ridículo…
MS: Está muy mosqueado por ello.
ES: Yo casi lo veo bien. Si hacen cosas muy malas la gente piensa que nosotros fuimos los auténticos creadores de Diablo. Pero si hacen cosas buenas, eso mantiene el nombre de Diablo vivo y nosotros seguimos siendo los creadores.
Lo interesante del anuncio de Diablo 4 es el contexto. Empezó con J. Allen Brack pidiendo disculpas por lo que pasó con Blizzard y Blitzchung, ¿qué pensais sobre esa situación?
MS: Primero, a veces te levantas por la mañana y estás en una situación sin salida. Y creo que de alguna manera, eso es lo que pasó. No había forma clara de salir. Y creo que lo hicieron mal, obviamente, pero no había manera de salir de allí sin algo de polémica.
Mucha gente tenía miedo del papel que el gobierno chino o los socios chinos de Blizzard tuvieron en esa decisión. Sé que vosotros habéis trabajado con la industria de juegos china antes, ¿qué os parece?
MS: No tenemos idea de lo que ha pasado realmente, o cuánto se han preocupado.
DB: A mí me suena a una teoría de conspiración.
¿Creeis que Blizzard ha sido demasiado cautelosa en lugar de responder a una amenaza clara a sus intereses en China?
ES: Es difícil saberlo.
MS: Como hemos dicho antes, la estructura de Blizzard ahora piensa primero en el dinero. Creo que eso afectó a la decisión más que nada, y que subestimaron lo que la gente iba a percibir.
ES: Por otra parte, me gustaría pensar que si el gobierno chino nos hubiera intentado decir algo en el pasado, les hubiéramos mandado a la mierda. Así lo haría hoy.
MS: Si fuera cualquier gobierno.
ES: Sí, cualquier gobierno.
MS: Sí, esto no es anti-China. Vamos a China y nos encanta China, pero no queremos saber nada de ningún gobierno.
ES: Es lo mismo cuando Blizzard South nos decía que quitáramos a Andariel o algo así. Yo siempre reaccionaba con un, que os jodan. Hago lo que quiero hacer. Así que no parece bien si todas las conspiraciones son ciertas. Pero, de nuevo, estoy de acuerdo con que la situación fue rara, Blizzard intentando agradar a la gente, pero sin ser concretos.
DB: Como he dicho, Blizzard estaba en una situación sin salida. Si no lo castigaban, ¿entonces qué? ¿Se iban a convertir en una plataforma para cualquier movimiento político para quien quisiera?
MS: Los neo-nazis podrían haber sido los siguientes, pero si no los castigas…
DB: Tenían que hacer algo, pero ¿lo manejaron bien? Probablemente no, y por eso creo que se disculparon.
ES: Eso también. Queríamos hacer lo que quisiéramos, pero no queremos ser una plataforma para cualquiera, eso no es importante para mí.
Así que ¿estáis de acuerdo en que el sentimiento de Blizzard de que la entrevista tras la partida no debería haber sido política?
MS: Podrían haber dicho simplemente: A ver, chicos, no uséis el post-partido así, ¿vale? ¿Estamos de acuerdo?
Obviamente ahora tenéis distintos intereses en China. ¿Creéis que es posible tener un negocio global que se atenga a las regulaciones de China sin comprometer vuestra integridad?
ES: Así ha sido para mí, pero ninguno de mis recientes acuerdos ha necesitado sacar el juego allí. Estuvimos en eso cuando sacamos Hellgate: London y tuvimos muchas peticiones de censura de China, lo cual fue una tortura, pero lo hicimos porque era parte de nuestros acuerdos al lanzarlo allí.
MS: También pasa en Alemania. Tienen sus propias reglas. Cada país tiene sus cosas y si es demasiado complicado, lo descartas. Y, si no, cambias esos monstruos aquí y allá y está bien, todo el mundo está contento. Alemania es también una tortura.
ES: Japón es el más raro sobre Rebel Galaxy. Tienen la censura más extraña. Tenemos capturas de esclavos espaciales y eso estaba fuera. Creían que era tráfico de personas. Pero no estábamos traficando con personas, era sólo una unidad de carga. Pero nos dijeron que lo teníamos que renombrar, así que lo llamamos “prisioneros alien” pero seguían diciendo que no, así que simplemente buscas la forma. Sigue siendo tráfico de personas. Finalmente lo llamamos “espécimenes alien” y eso parece que bastó.
MS: “No nos gusta vuestra actitud, pero bueno”
ES: Era un tira y afloja sobre cosas que nadie más nos estaba pidiendo. Fue interesante. Aún así, tragamos con ello e hicimos lo que queríamos así que no puedo criticar a nadie.