- Lanzar una habilidad definitiva aumenta un [6.0 - 10.0]%[x] tu daño de definitiva, hasta un máximo de un [60 - 100]%[x]. Con 10 acumulaciones, tus tiempos de reutilización y este bonus se reinician.
- Lanzar una habilidad definitiva aumenta un [10 - 30]%[x] tu daño durante 8 s. Obtienes 2 rangos más de la habilidad definitiva.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
Infliges un [5 - 25]%[x] más de daño a enemigos atontados. - Obtienes [508 - 711] de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Las habilidades infligen hasta un [5 - 25]%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un [40 - 100]%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Golpe de suerte: Hasta un [20.0 - 40.0]% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un [20.0 - 60.0]% más de daño. - Obtienes [25.0 - 45.0] de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures o por cada 120% de vida que te cures de más con el máximo de vida.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante [2.0 - 10.0] s.
- Recuperas [1.0 - 8.0] de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un [5 - 12]%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean.
Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño a enemigos aturdidos o derribados. - Obtienes un [0.4 - 0.8]%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un [25.0 - 46.0]%[+].
- Infliges un [5 - 13]%[x] más de daño. Este bonus se triplica tras permanecer inmóvil durante 3 s.
Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige [263 - 938] de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará.
- Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento y eres incontenible.
- Cuando un enemigo cae por debajo de un 35% de vida mientras está afectado por cualquiera de tus efectos de daño en el tiempo, cada 7 s se produce un explosión que inflige [300 - 525] de daño por cada elemento que le afecte.
- Cada [3.5 - 2.0] s, los enemigos lejanos se ven atraídos hacia ti y sufren un 10%[x] más de daño durante 3 s. No atrae a los jefes ni mientras estés en sigilo.
- Infliges un [5.0 - 20.0]%[x] más de daño en el tiempo a los enemigos por cada efecto de control de masas que les afecte. A los enemigos imparables y jefes desequilibrados les infliges un [10 - 40]%[x] más de daño en el tiempo en su lugar.
- Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un [10.0 - 30.0]%[+] durante 5 s.
- Cuando las habilidades básicas se usan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por habilidad.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un [20 - 100]%[x] más de daño. - Obtienes un [15 - 35]%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante [5.0 - 2.0] s cuando un enemigo cercano te inflige daño.
- El tiempo de reutilización de tu refuerzo se reduce un [23 - 33]%[x]. Tras lanzar tu habilidad definitiva, llamas a tu mercenario de refuerzo. No puede ocurrir más de una vez cada 30 s.
- Tienes un [13 - 23]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un [25 - 45]%[+] más de duración de control de masas.
- Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 300 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta [10.0 - 4.0] s.
- Las habilidades básicas obtienen un [15 - 35]%[+] de velocidad de ataque.
- Los golpes críticos otorgan un [8.5 - 19.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Mientras tienes menos de un [45 - 60]% de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, les inflige 450 de daño de frío y los vuelve vulnerables durante 3 s.
- Después de sufrir daño directo, tienes un [5.0 - 12.0]% de probabilidad de obtener una barrera equivalente a un 20% de tu vida máxima durante 10 s. Esta probabilidad se duplica contra enemigos lejanos.
- Obtienes un [25 - 45]%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta [572 - 5.144] de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Cuando esquivas, fortificas un [5 - 12]% de tu vida máxima.
- El daño de espinas infligido tiene un [25 - 45]% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor y al de tus esbirros.
- Cada 5 s, tu siguiente habilidad principal cuesta [102 - 25] de vida en lugar de recurso primario. Solo ocurrirá si tienes al menos un 60% de vida máxima.
Las habilidades que consumen vida infligen un 80%[+] más de daño. - Cuando lanzas una habilidad, te curas un [0.5 - 2.5]% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Al recibir golpes cuando no estás saludable, formas una burbuja protectora que vuelve inmunes a todos los jugadores en su interior. La burbuja dura [2.5 - 6.0] s y solo se puede formar una cada 90 s.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante [2.5 - 4.5] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de [40 - 20] s.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Cuando vayas a acumular un 50% de vida máxima perdida, lanzas automáticamente una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra equipada antes de sufrir daño. Solo puede ocurrir una vez cada [45 - 30] s y no puede lanzar habilidades de movilidad.
- Tras perder al menos un 20% de vida máxima de una vez, te vuelves inmune durante [2.5 - 4.0] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce [1.0 - 2.5] s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un [35 - 55]% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un [5 - 25]% de tu vida máxima.
- +50.0% de daño
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Básica
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Las habilidades básicas infligen un [50 - 200]%[x] más de daño, pero además cuestan 25 de recurso primario.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +17.5% de velocidad de ataque
- +12.5% de probabilidad de golpe crítico
- +12.5% de probabilidad de golpe de suerte
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Gastar tu recurso primario reduce el coste de recursos de tus habilidades y aumenta un 10%[x] tu daño durante 3 s, hasta un máximo de un 50%[x].
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- 20.0% de reducción de daño
- +16.5% de velocidad de movimiento
- +60.0% de resistencia a todos los elementos
- +7.5% de resistencia máxima a todos los elementos
- Con la vida al máximo, tus habilidades desatan una ráfaga divina que inflige 195 de daño.
- +200.0% de daño a ángeles y demonios
- +20.0% de probabilidad de golpe crítico
- +20.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +20.0% de velocidad de movimiento
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Sucumbes al odio y te ganas el favor de la Madre, lo que aumenta un 60%[x] el daño que infliges. Asesina enemigos para robarles brevemente el favor de la Madre a los aliados cercanos.
- 20.0% de reducción de tiempo de reutilización
- +800 de vida máxima
- +18 de recurso máximo
- +350 de armadura
- Obtienes un 20% de reducción de daño. Además, obtienes +4 rangos de todas las habilidades.
- +1 a todas las pasivas
- +160 de todas las estadísticas
- +333.0% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +800 de vida máxima
- 11.1% de generación de recursos
- Si no has infligido daño en los últimos 2 s, obtienes sigilo y un 40%[+] de velocidad de movimiento.
- +666.0% de resistencia a Veneno
- +30.0% de velocidad de ataque
- +110 de todas las estadísticas
- +86 de vida por golpe
- +10% de resistencia máxima a Veneno
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige 6.000 de daño de veneno durante 5 s a los enemigos en la zona.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Principal
- Tras gastar 275 de tu recurso primario, tu siguiente habilidad principal arrolla. Si tus golpes críticos arrollan, infligen un [20 - 60]%[x] más de daño.
- +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[0.1 - 8.7]% de probabilidad de golpe crítico
- +[0.1 - 8.7]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de aplicar un efecto de control de masas aleatorio durante 2 s
- Tus ataques infligen del 1% al [200 - 300]% de su daño normal. La cantidad se determina aleatoriamente.
- +3.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- 15.0% de reducción de daño en estado saludable
- +15.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +25.0% de velocidad de movimiento
- 15.0% de generación de recursos
- Obtienes 60 de recurso máximo.
Al sufrir daño, un 75% se drena como 2 de recurso por cada 1% de vida máxima que habrías perdido. - +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[8 - 16] de recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño mientras eres imparable
- Infliges un [10 - 20]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 5 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.
- +[50.0 - 67.3]% de daño contra enemigos de élite
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite, atraes a todos los enemigos cercanos y les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
Contra jefes, este efecto se activa al infligir daño. - Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- Cuando lanzas una habilidad con tiempo de reutilización, explotas para infligir [150 - 450] de daño de fuego.
- Los ataques reducen 2.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- Evadir otorga un +30% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Rayos
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- Cada enemigo que atraviesas al evadir reduce [2.0 - 4.0] s el tiempo de reutilización de tu definitiva activa, hasta un máximo de 10 s.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- [8.5 - 12.0]% de generación de recursos
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Lanzar una habilidad tiene un [40 - 60]% de probabilidad de activar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Sombra
- Cada vez que usas una habilidad con coste de recursos, obtienes un [5 - 15]%[x] más de daño y el coste de recursos aumenta un 30%[+] durante 4 s. Se acumula hasta 5 veces.
- +8.0% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[900 - 2.400] de daño de Fuego
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[900 - 2.400] de daño de Frío
- +[142.5 - 182.1]% de daño de frío y fuego
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un [20 - 60]% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s.
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Hasta un +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Infligir daño con un lanzamiento de habilidad no básica marca a los objetivos durante 3 s. Cuando una habilidad básica golpea por primera vez a un enemigo marcado, el daño de la habilidad básica se propaga a todos los enemigos marcados e inflige un [100 - 200]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[209 - 298] de vida
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- [7.0 - 9.0]% de reducción de daño en estado saludable
- [5.5 - 7.5]% de vida máxima
- Los efectos que te curan hasta estar por encima de un 100% de vida te otorgan una barrera equivalente a hasta un [40 - 100]% de tu vida máxima durante 8 s.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[2.0 - 3.0]% de todas las estadísticas
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Tus habilidades obtienen un [0.10 - 0.40]%[+] de probabilidad de golpe crítico por cada punto de recurso primario que tengas al lanzarlas, hasta un máximo de un [10 - 40]%[+]. Cada punto de recurso primario que tengas por encima de 100 otorga a tus habilidades un 0.2%[x] de daño de golpe crítico en su lugar.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño en estado saludable
- +[26.5 - 40.0]% de generación de barrera
- +[1 - 2] capacid. de pociones
- En lugar de curar de manera instantánea, tus pociones de curación otorgan una barrera equivalente a un 200% de la curación original durante 4 s.
Obtienes un [10 - 30]% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[1.5 - 2.5]% de resistencia máxima a todos los elementos
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando sufres daño no físico, obtienes un [8.0 - 15.0]%[+] de resistencia máxima a ese tipo de daño durante 6 s. Este efecto solo se puede aplicar a un tipo de daño a la vez.
- Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 2.0 s
- Evadir te vuelve incontenible durante 2.0 s
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento
- +[41.5 - 55.0]% de potencia de ralentización de helada
- +[4.0 - 6.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Helada
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Dejas un rastro de escarcha que hiela a los enemigos. Infliges un [12 - 25]%[x] más de daño a enemigos helados.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[5.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño en el tiempo tienen hasta un 75% de probabilidad de entrar en erupción e infligir [1.350 - 1.950] de daño del mismo tipo a los enemigos cercanos.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un [30 - 60]% del coste de recursos.
- +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un [100 - 200]%[x] más de daño.
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando vas a sufrir un daño equivalente a al menos un 40% de tu vida máxima de una vez, se distribuye a lo largo de los siguientes 3 s y se reduce un [10 - 30]%.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[37 - 45] de todas las estadísticas
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- +[16.5 - 23.5]% de daño en estado saludable
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- Equipa esto una vez para ver cuántos pactos tienes.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño por vulnerabilidad
- TBD
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Emites pulsos continuos de daño espinas cada 5 s. La frecuencia aumenta hasta 1 s por cada 10 enemigos.
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Usar 3 habilidades básicas de manera consecutiva crea una marca de 5 s en el suelo bajo el primer enemigo golpeado. Alejarse de la marca aumenta la probabilidad de crítico hasta un [40.0 - 60.0]. El bonus termina cuando la marca desaparece. Solo se puede crear una marca nueva cuando desaparece la anterior.
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- This is a test item used for max level boosts.
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- +[60 - 140] de vida cada 5 s
- This is a test item used for max level boosts.
- +100.0% de daño
- +160 de todas las estadísticas
- 10.0% de reducción de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +530 de vida
- 35.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 900 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- Obtienes una cantidad adicional de daño de golpe crítico equivalente a un [30 - 70]%[x] de tu probabilidad de bloqueo. Bloquear duplica este bonus durante 10 s.
- Obtienes un [1 - 15]%[+] de probabilidad de bloqueo por acumulación de Resolución.
- Las plumas de Salva de cálamos explotan en su alcance máximo, vuelven a la ubicación de lanzamiento e infligen un [35 - 55]% de su daño normal en ambas ocasiones.
- Ferocidad máxima aumentada en [1 - 5].
- Lanzar una habilidad de gorila aumenta tu daño de arma una cantidad equivalente a un [10 - 30]% de tu armadura durante 3 s. 1.500 de daño de arma adicional máximo.
- Cuando un enemigo queda ralentizado al menos un 80%, también queda amedrentado durante 3 s. Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos amedrentados.
- Cuando lanzas una habilidad de encarnación, los enemigos a tu alrededor se vuelven vulnerables durante 5 s. Matar a un enemigo vulnerable repite un [15 - 55]% del daño del golpe de gracia en otro enemigo cercano.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de jaguar en círculos místicos los potencia para mantener tu Ferocidad al máximo y aumentar tu daño un [2.0 - 4.1]%[x] por acumulación mientras permaneces dentro. - Aguijón engendra en la ubicación seleccionada un enjambre pestilente que inflige un [35 - 75]% del daño base de Aguijón por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes duran un 50%[+] más y se expanden en espiral. - Ascender lanza Vórtice donde aterriza e inflige un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Los impactos de Alas afiladas aumentan un 1%[x] el daño de tus habilidades de águila durante 4 s. Este efecto se acumula hasta un máximo de un [30 - 50]%[x]. Los golpes críticos de Alas afiladas otorgan 3 acumulaciones.
- Los asesinatos prolongan 0.2 s la duración de tus enjambres de Toque de la muerte activos. Cuando se reemplaza un enjambre antes de expirar, estalla e inflige un [100 - 300]% del daño que habría infligido.
- Azote afecta continuamente a los enemigos a tu alrededor durante [5.0 - 9.0] s.
- Golpe de suerte: Las habilidades de ciempiés tienen hasta un 35% de probabilidad de engendrar en el objetivo un enjambre pestilente que inflige [53 - 113] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes también infligen un 100% de su daño base como daño de veneno durante 6 s. - Golpe de suerte: Golpear a un enemigo tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de reducir 5 s el tiempo de reutilización de Evadir. Cada acumulación de Ferocidad que tengas aumenta un 5% esta probabilidad.
- Cuando los enemigos a los que has envenenado se mueven, sufren además un [50 - 250]% de tu daño de espinas por segundo.
- Los enemigos cercanos o a los que infliges daño indirecto quedan ralentizados un [30 - 70]% durante 3 s. Infliges un [10 - 30]% más de daño a los enemigos ralentizados.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de gorila en círculos místicos los potencia para otorgarte periódicamente una barrera equivalente a un 25% de tu vida máxima que aumenta un [5 - 25]%[+] tu armadura mientras dura. - Cada 3 lanzamientos consecutivos de Mano aplastante, golpeas 10 veces más a tu alrededor e infliges un [25 - 45]% de su daño base por golpe.
- Ahora, Alas afiladas también es una habilidad de encarnación con:
Pasiva: Eres incontenible.
Activa: Obtienes un [15 - 35]%[+] más de velocidad de movimiento por cada Ala afilada activa. - Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de ciempiés en círculos místicos los potencia para aplicar periódicamente [270 - 375] de daño de veneno durante 6 s a los enemigos en su interior y prolongar los efectos de control de masas que los afecten. - Golpe de suerte: Las habilidades de águila tienen hasta un [25 - 32]% de probabilidad de generar una pluma de tormenta en tu objetivo.
Ahora, cada pluma de tormenta que recoges también reduce 0.5 s los tiempos de reutilización de tus habilidades de movilidad. - Cada habilidad básica diferente que lanzas aumenta un [5.0 - 15.0]%[x] todo tu daño durante 10 s.
- Tu Resolución tiene un [2 - 6]% de probabilidad de no perderse cuando te golpean por cada acumulación de Ferocidad que tengas.
- Tras Evadir, tu siguiente habilidad principal te desplaza a tu objetivo e inflige un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Cuando esquivas o bloqueas un ataque, le infliges una cantidad de daño equivalente a un [100 - 200]% de tus espinas al atacante.
- Usar una habilidad de movilidad o Evadir genera plumas de tormenta a tu paso.
Ahora, las plumas de tormenta caen del cielo al aparecer y cada una inflige [75 - 96] de daño de rayos al impactar. - Devastador ya no tiene duración y ahora drena [14 - 4] de vigor cada segundo hasta agotarse. Los efectos que prolongan Devastador generan vigor en su lugar.
- Lanzar una habilidad de focalización recupera todas las plumas de tormenta cercanas, lo que inflige [75 - 96] de daño de rayos a los enemigos a su paso.
Si no hay plumas de tormenta cerca, el lanzamiento genera 10 a tu alrededor de forma aleatoria. - Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de jaguar aumenta un 15%[+] y un [1.0 - 11.0]%[+] por cada 10% de vida que le falte al enemigo.
- Lanzar una habilidad de movilidad no básica te otorga [1 - 8] de Resolución y hace que tu siguiente Pisotón conmocionante golpee en un círculo a tu alrededor.
- Mientras te mueves, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento cada segundo durante 1.5 s, hasta un máximo de un [30 - 90]%[+].
- Mientras dura, Contraataque refleja Alas afiladas y vuelve a lanzarlas. Otros misiles pequeños también se devuelven a los enemigos e infligen un [26 - 54]% del daño base de Contraataque al impactar.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de águila en círculos místicos los potencia para desplazarse contigo y explotar cuando usas Evadir, lo que inflige [68 - 78] de daño de rayos. - Los enemigos que envenenas tienen un 100% menos de curación y tus habilidades de águila obtienen un [10 - 30]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra ellos.
- Ahora, Resarcimiento se repite hacia delante e inflige un [90 - 130]% de tu daño de espinas a los enemigos.
- Arpar manifiesta un jaguar espiritual que también lanza Arpar contra un enemigo aleatorio y le inflige un [45 - 65]% del daño base.
- Tienes un [20 - 60]% de probabilidad de acumular 1 de Ferocidad cuando le aplicas control de masas a un enemigo o desequilibras a un jefe.
- Obtienes Resolución por cada [40 - 20] de vigor obtenido con el máximo de vigor. Esto puede desbordarte con 5 acumulaciones de Resolución.
- Tu reducción de daño bloqueado aumenta un [20 - 40]%[+] mientras tienes una barrera.
- Obtienes un 2%[+] más de armadura y [10 - 41] de espinas por cada 1% de vida máxima que te falte.
- Obtienes 1 de Resolución cuando esquivas un ataque. Tus habilidades de potencia consumen 2 de Resolución para infligir un [15 - 55]%[x] más de daño.
- Lanzar Garra rauda prolonga [0.25 - 1.25] s las duraciones de tus habilidades de encarnación activas, hasta un máximo de [2.00 - 10.00] s.
- Perder una acumulación de Resolución tiene un 25% de probabilidad de curarte un [5 - 11]% de tu vida máxima.
- Cada vez que un enemigo te golpea, tu probabilidad de esquivar contra ese enemigo aumenta un [6.0 - 10.0]%[+]. Al esquivar con éxito, el bonus se reinicia.
- Tus habilidades defensivas recuperan el tiempo de reutilización un [10 - 70]% más rápido mientras te mueves.
- Te curas un [1.0 - 21.0]% de vida máxima cuando envenenas a un enemigo saludable.
- Cuando lanzas el tercer ataque de tus habilidades básicas, tienes un [10 - 30]% de probabilidad de lanzar Resarcimiento.
- Obtienes un 10%[+] de probabilidad de bloqueo.
Bloquear un ataque de un enemigo tiene un [30 - 70]% de probabilidad de lanzarle Pisotón conmocionante sin coste. - 90% de probabilidad de bloqueo
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[12 - 24] de recurso máximo
- +[2 - 4] a Resistencia vigorosa
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que las habilidades de Principal golpeen dos veces
- Ahora, tus habilidades principales son también básicas y su lanzamiento es gratis.
Al lanzarlas con el vigor al máximo, tus habilidades principales consumen todo el vigor para lanzarse con su tamaño máximo y asestar golpes críticos de forma garantizada, con un [0.10 - 0.50]%[x] más de daño de golpe crítico por cada punto de vigor gastado de esta forma. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +37.5% de resistencia a Rayos
- +[107 - 121] de destreza
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- +[2 - 3] a Espejismo
- Al asestar un golpe crítico, recuperas un [20 - 50]%[+] del vigor que hayas gastado en los últimos 2 s.
Obtienes el efecto pasivo de Contraataque. - +400.0% de daño contra enemigos de élite
- +200 de todas las estadísticas
- +1.200 de vida máxima
- +250.0% de daño de golpe crítico
- +450.0% de daño de arrollamiento
- Cada 2 s, marcas a un enemigo cercano aleatorio. Los enemigos marcados son vulnerables y los ataques que les asestes serán golpes críticos garantizados y arrollarán.
Golpear a un enemigo marcado 10 veces elimina su marca. - +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- [8.0 - 10.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Presteza
- De acuerdo con tu elección secundaria en la sala de los espíritus, todas tus habilidades son también de jaguar, águila, gorila o ciempiés.
Tus habilidades infligen un [10 - 30]%[x] más de daño por cada tipo de espíritu que tengan. - +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- [8.0 - 10.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Presteza
- Mientras tus elecciones en la sala de los espíritus sean iguales:
Sus bonus son un 100% más potentes.
Las habilidades del espíritu básico obtienen un [20 - 60]% de reducción de coste de vigor.
Las habilidades del espíritu básico obtienen un [20 - 60]% de reducción de tiempo de reutilización.
- 90% de probabilidad de bloqueo
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que las habilidades de Básica inflijan el doble de daño
- +[2 - 4] a Remate
- +[214 - 242] de destreza
- +[4.0 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Básica
- Tus habilidades básicas infligen un [25 - 50]% más de daño y siempre utilizan su tercer ataque.
Cada tercer lanzamiento de una habilidad básica golpea tres veces. - +2 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 0.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Ascender
- Ascender inflige hasta un +[308.0 - 425.0]% de daño en función de la distancia recorrida
- +[57.5 - 80.0]% de resistencia a Rayos
- Evadir se convierte en Ascender.
Ascender inflige un [50 - 100]%[x] más de daño. - Los ataques reducen el tiempo de reutilización de la habilidad definitiva en 0.4 s
- +[227.0 - 290.0]% de daño de Definitiva
- +[160 - 188] de destreza
- +[978 - 1.053] de vida máxima
- +[2 - 3] a Supremacía
- Lanzar una habilidad definitiva otorga o amplifica su bonus primario de la sala de los espíritus correspondiente con un [100 - 200]%[+] de potencia durante 15 s.
Tus habilidades definitivas obtienen cada una un tipo de habilidad adicional:El Buscador es una habilidad de focalización.
El Cazador es una habilidad de movilidad.
El Devorador es una habilidad de potencia.
El Protector es una habilidad defensiva.
- [13.5 - 22.5]% de reducción de daño en estado herido
- +[44.9 - 48.4]% de armadura total
- +[224 - 296] de armadura
- +[2 - 3] a Resistencia
- Gastar vigor te cura un [5.0 - 10.0]% de vida máxima.
Cada segundo, tus tiempos de reutilización activos drenan un 10% de tu vida máxima para reducir 2 s sus duraciones. - +37.5% de resistencia a Rayos
- +130 de armadura
- +[20 - 26] de vigor al perder Resolución
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[2 - 4] acumulaciones máximas de Resolución
- Lanzar Evadir consume 1 acumulación de Resolución para aumentar un [20 - 40]%[x] el daño infligido durante 5 s.
Obtienes el efecto pasivo de Piel blindada. - +[1 - 2] a Antídoto
- +[1 - 2] a Nutrición
- +[2 - 3] a Toque de la muerte
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Cuando vayas a sufrir daño directo, se distribuirá como veneno a lo largo de los siguientes 10 s, pero aumentará un [30 - 0]%.
Golpe de suerte: El daño directo tiene hasta un 25% de probabilidad, según tu porcentaje de vida envenenada, de infectar a un enemigo con Toque de la muerte. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +37.5% de resistencia a Veneno
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento durante 2 s tras matar a un enemigo
- +[16 - 27] de vida al matar
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 3] a Nutrición
- Tu vigor máximo aumenta un 50% y asesinar a un enemigo te otorga [1 - 7] de vigor.
Mientras tienes Ferocidad, tus efectos de veneno infligen daño durante un 33% de su duración normal. - 90% de probabilidad de bloqueo
- +[160 - 188] de destreza
- +[1.222 - 1.316] de vida máxima
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Focalización
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que las habilidades de Potencia inflijan el doble de daño
- Tus habilidades de focalización se benefician de todas sus mejoras y aumentan un [10 - 20]%[x] el daño de tus habilidades de potencia durante 8 s, hasta un máximo de un [100 - 200]%[x].
- +37.5% de resistencia a Rayos
- +37.5% de resistencia a Veneno
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que Enjambre pestilente inflija el doble de daño
- Cada 4 s, engendras un enjambre pestilente que inflige [53 - 98] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes orbitan a tu alrededor y generan 3 de vigor por golpe. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +130 de armadura
- [5.0 - 6.0]% de probabilidad de esquivar
- +[3 - 4] a todas las estadísticas por cada acumulación de Ferocidad o Resolución
- +[1 - 2] a Perseverancia
- +[1 - 2] a Pábulo
- Cuando tienes al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes [1 - 7] de vigor por segundo.
Obtener Ferocidad también otorga Resolución. - +37.5% de resistencia a Veneno
- +130 de armadura
- +[309 - 430] de espinas
- [7.0 - 9.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Veneno
- +[88.0 - 115.0]% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[2 - 3] a Piel tóxica
- Cada vez que infliges daño de espinas, obtienes [1 - 7] de vigor.
Obtienes el efecto pasivo de Piel tóxica. - +[489 - 526] de vida máxima
- +[219.0 - 300.0]% de daño durante 4 s tras esquivar un ataque
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño al permanecer inmóvil
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Defensiva
- Obtienes un [10 - 30]% de probabilidad de esquivar mientras te mueves.
Tras permanecer inmóvil durante 2 s, te vuelves imparable hasta que te muevas. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- (PH) Skill has [10 - 15]%[+] random rolled Stat against enemies with 4 static Stat and Keyword.
- +63.0% de daño contra enemigos de élite
- +63.0% de daño contra enemigos de élite
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- Obtienes una cantidad adicional de daño de golpe crítico equivalente a un [30 - 70]%[x] de tu probabilidad de bloqueo. Bloquear duplica este bonus durante 10 s.
- Un aura siniestra te rodea y aplica Decrepitud y Doncella de hierro a los enemigos al tocarlos.
Las maldiciones aplicadas de este modo se propagan a objetivos cercanos cada [2.5 - 0.3] s y duran 4 s fuera del aura. - Los orbes de sangre reducen [1.00 - 3.00] s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en 2.
- Tus esbirros infligen 38 de daño de sombra por segundo a los enemigos a su alrededor. El daño en el tiempo dura [2.0 - 5.0] s tras abandonar el aura.
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x] al cabo de 10 s.
- Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un [200 - 240]% del daño normal, pero ya no puedes volver a lanzarla hasta que termine la última ola.
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren [120 - 345] de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige [1.920 - 5.520] de daño de sombra durante 4 s.
- Obtienes un [10 - 30]% más de reducción de daño.
- Obtienes un [5 - 25]%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un [10 - 50]%[x] de daño de golpe crítico adicional a los enemigos durante 6 s tras dañarlos con Zarcillos cadavéricos.
- Cada vez que uno de tus esbirros inflige daño a un enemigo, obtienen un [10.0 - 18.0]%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un [30.0 - 54.0]%[+].
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x].
- Mientras tienes esbirros activos, tus invocaciones infligen un [30 - 45]%[x] más de daño, pero cada esbirro te drena 1 de esencia por segundo.
Mientras no tienes esbirros activos, infliges un [30 - 45]%[x] más de daño, pero pierdes 7 de esencia por segundo. - Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un [40 - 80]% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un [30 - 10]%[x] menos de daño.
- Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros sufren un 90% menos de daño e infliges un [70 - 110]%[x] más de daño de invocaciones.
- Infliges un [35 - 55]%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un [55 - 75]% de efectividad.
- Los sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un [5.0 - 25.0]% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Cada vez que tus habilidades de sangrearrollan, obtienes un [35 - 55]%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un [35 - 55]%.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce [0.1 - 0.8] s.
- La activa de tu gólem también lo hace entrar en erupción para infligir [300 - 600] de daño físico a los enemigos cercanos. Tu gólem consume cadáveres para reducir 1 s su tiempo de reutilización restante.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un [30 - 70]% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- Cercenar ya no regresa, sino que se divide en 3 espectros que se expanden en su alcance máximo. Cercenar inflige un [140 - 200]% del daño normal.
- Lanza de hueso aplica un arrollamiento garantizado a los enemigos en el interior de Prisión de huesos y les inflige un [30 - 50]%[x] más de daño.
- Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige [135 - 180] de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Consumir un cadáver aumenta un [3.5 - 7]%[x] el daño de tus habilidades principales y definitivas durante 5 s, hasta un máximo de un [18 - 35]%[x].
- Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un [70 - 190]%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Cuando Espíritu de hueso explota dentro de una Prisión de huesos, explota una segunda vez e inflige un [40.0 - 80.0]% del daño normal.
Ahora, Espíritu de hueso prioriza a los enemigos que estén dentro de una Prisión de huesos. - Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige [68 - 98] de daño de sombra por segundo. Obtienes un 20%[+] de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta [5.0 - 15.0] s.
- Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un [30 - 50]%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Mientras dura Escisión de alma, eres incontenible y obtienes un 1%[+] más de velocidad de movimiento por cada alma absorbida, hasta un máximo de un [40 - 80]%[+].
Este efecto dura 5 s tras el fin de Escisión de alma. - Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un [1 - 8]% de tu vida máxima durante 10 s.
- Tu gólem tiene una probabilidad de un [2 - 18]% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un [1.0 - 9.0]% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un [200 - 600]%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- Los orbes de sangre otorgan [10.0 - 30.0] de esencia.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Las explosiones de Descomponer infligen un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar [35.0 - 55.0] de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- Infliges un [35 - 55]%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados por cualquier maldición.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de golpe crítico en tu siguiente golpe crítico, hasta un máximo de un [30 - 70]%[x].
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Cuando esquivas o bloqueas un ataque, le infliges una cantidad de daño equivalente a un [100 - 200]% de tus espinas al atacante.
- Cuando Espíritu de hueso explota, genera 3 espíritus que buscan enemigos cercanos e infligen un [20 - 40]% de su daño. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
- Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige [113 - 203] de daño en una zona a su alrededor.
- Consumir un cadáver tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Lanzar la habilidad activa del gólem crea un vínculo entre el gólem y tú durante 6 s. Mientras dura el vínculo, ambos sois incontenibles y obtenéis un [25.0 - 45.0]% de velocidad de movimiento.
- Ahora, Cercenar te desplaza hacia delante en lugar de atacar. Ahora también es una habilidad de movilidad y no cuesta esencia, pero tiene un tiempo de reutilización de [13.5 - 3.5] s.
- Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan un [95.0 - 195.0]%[x] tu regeneración de esencia durante 4 s.
- Obtienes [2.0 - 10.0] de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Cuando Descomponer explota, obtienes [25.0 - 45.0] de esencia.
- Lanza de sangre inflige un [10 - 30]%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
En estado saludable, Lanza de sangre inflige un [25 - 45]%[x] más de daño de golpe crítico. - Ahora, Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos tienen un [10 - 30]% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s al sufrir daño de Doncella de hierro.
- Ahora, Prisión de huesos es una habilidad de oscuridad y genera una poza de Peste que inflige un [80 - 140]%[x] de daño adicional durante 6 s.
- La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un [10 - 30]%[+].
Cada enemigo golpeado por Espíritu de hueso aumenta en 2 tu esencia máxima durante 15 s, hasta un máximo de 50 de esencia. - La zona ultrajada de Peste atrae a los enemigos y tiene un [35 - 55]% de probabilidad de aturdirlos durante 3 s cuando aparece.
- Tu reducción de daño bloqueado aumenta un [20 - 40]%[+] mientras tienes una barrera.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un [40 - 80]% del daño normal.
- Obtienes un de reducción de tiempo de reutilización de [20.0 - 40.0]%Evadir. Puedes Evadir durante Bruma de sangre y recorrer el doble de distancia.
Entrar o salir de Bruma de sangre reinicia el tiempo de reutilización de Evadir. - Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un [15.0 - 35.0]% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Comandante impenitente
- +[1 - 2] a Dominio de los gólems
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Maldición
- Tus invocaciones tienen un [3.0 - 7.0]% de probabilidad de aplicar Decrepitud o Doncella de hierro de forma aleatoria.
Infliges un [20 - 50]%[x] más de daño de golpe crítico a los enemigos afectados por tus maldiciones. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de ataque de invocaciones
- +1 para Dominio de los guerreros esqueléticos, Dominio de los magos esqueléticos y Dominio de los gólems
- +[29.0 - 42.5]% de daño
- +[107 - 121] de inteligencia
- El último de cada 6 ataques de cada esbirro está potenciado y provoca una explosión que inflige [780 - 1.350] de daño físico.
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[1 - 2] a Mareas de sangre
- Andanada de sangre drena a los enemigos de élite +[2 - 3] veces
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- Lanzar Andanada de sangre consume los cadáveres cercanos para generar mininovas que infligen [41 - 71] de daño. Este daño aumenta un 10%[x] por cada enemigo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un 50%[x]. También aumenta un 20%[x] por cada cadáver consumido.
- Lanzar Ola de sangre fortifica un +85.0% de tu vida máxima
- [13.0 - 20.0]% de reducción de daño con fortificación
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ola de sangre
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que Ola de sangre inflija el doble de daño
- Ahora, Ola de sangre forma sendas olas a tus costados. Las olas convergen a tus pies, atraen a todos los enemigos cercanos y explotan para infligir [150 - 300] de daño.
Cada vez que una ola golpea a un enemigo, le infliges un [5.00 - 10.00]% más de daño con tus Olas de sangre, hasta un máximo de un [150.0 - 300.0]%. - +[611 - 658] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[21.0 - 29.6]% de probabilidad de que Escisión de alma inflija el doble de daño
- [15.5 - 20.0]% de generación de recursos
- +[2 - 3] a Equilibrio imperfecto
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño mientras tienes una barrera
- La duración de Escisión de alma aumenta 0.5 s por cada 30 de esencia que gastas mientras dura, hasta un máximo de 8 s.
Escisión de alma inflige un [100 - 200]% de su daño de sombra por segundo a los enemigos cercanos por cada 30 de esencia que obtienes mientras dura. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2 - 3] a Cosecha nefasta
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[5.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- Activas de forma automática las siguientes habilidades equipadas en los cadáveres de tu alrededor:
Resucitar esqueleto, cada [2.0 - 1.0] s.
Explosión de cadáveres, cada [2.0 - 1.0] s.
Zarcillos cadavéricos, cada [12.0 - 6.0] s.
- +170.0% de daño no físico
- +[14.0 - 16.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[160 - 188] de inteligencia
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Oscuridad
- +[52.0 - 70.0]% de duración de Congelar
- Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100% a los enemigos e infligen un [100 - 200]%[x] más de daño a enemigos congelados.
Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100% de probabilidad de generar [15 - 25] más de esencia contra objetivos congelados. - 20% de probabilidad de bloqueo
- 45% de reducción de daño bloqueado
- +80% de daño de arma de la mano derecha
- +12.6% de armadura total
- +[26.0 - 35.0]% de duración de Tormenta de hueso
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que Tormenta de hueso inflija el doble de daño
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Mientras tengas una Tormenta de hueso activa, golpear a un enemigo tiene hasta un [15 - 45]% de probabilidad de generar una Tormenta de hueso alrededor de su ubicación.
Cada bonus de sacrificio aumenta un 25% esta probabilidad y te permite generar 1 Tormenta de hueso adicional. Cada Tormenta de hueso activa te otorga un 20% de daño de golpe crítico. - +3 cargas máximas de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- +[226 - 235] de armadura
- Prisión de huesos afecta a una zona más grande y dispara [10 - 30] Astillas de hueso a los enemigos atrapados en su interior.
Aumenta en 2 tu esencia máxima durante 10 s cada vez que estas Astillas de hueso golpean a un enemigo. - +10.0% de velocidad de ataque
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[1 - 2] a Carne tallada
- +[1 - 2] a Impulso mortal
- Explosión de cadáveres consume hasta 4 cadáveres más alrededor del primero y obtiene un [120 - 160]%[x] de daño y un [42.0 - 50.0]% de tamaño por cada cadáver adicional consumido.
- Explosión de cadáveres amedrenta y ralentiza a los enemigos durante [0.4 - 0.6] s
- +[2 - 4] a Explosión de cadáveres
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Cadáver
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- En lugar de detonarse de inmediato, ahora Explosión de cadáveres invoca un esqueleto volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota.
Explosión de cadáveres inflige un [50 - 90]%[x] más de daño. - +[2 - 4] a Lanza de hueso
- +[23.5 - 32.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Lanza de hueso se lancen dos veces
- +[327 - 444] de armadura
- +[13 - 21] de recurso máximo
- Lanza de hueso inflige un [40.0 - 60.0]%[x] más de daño de golpe crítico y forma ecos que estallan para infligir [75 - 135] de daño físico. Esta cantidad aumenta un 5%[x] por cada 25% de tu bonus de daño de golpe crítico total.
Bonus actual: 0%[x] - +4 cargas máximas de Evadir
- Evadir deja una zona de Tierra desacralizada durante 2 s
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento
- +[30.9 - 44.4]% de probabilidad de que Cercenar inflija el doble de daño
- +[30.9 - 44.4]% de tamaño de Cercenar
- [9.0 - 11.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- Cercenar deja una zona de Tierra desacralizada que inflige [300 - 1.200] de daño de sombra durante 2 s.
- +10.0% de daño de Cadáver
- +10.0% de daño de Macabra
- +[88 - 102] de inteligencia
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- Carne tallada otorga un [8.0 - 10.0]% de vida máxima como barrera durante 4 s
- +[3 - 5] a Carne tallada
- Cuando consumes un cadáver, hay un [20 - 40]% de probabilidad de crear también un simulacro esquelético en descomposición que busca enemigos, pero no puede atacar. Cuando muere, explota e inflige 450 de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad macabra. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Peste
- +[1 - 2] a Tinieblas
- +[3 - 5] a Persecución del segador
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Peste se lancen dos veces
- Peste también dispara 4 proyectiles más pequeños que atraviesan a los enemigos e infligen [300 - 1.500] de daño de sombra durante 3 s.
- Lanzar Lanza de hueso reduce 2 s el tiempo de reutilización de Ola de sangre.
- +[88.0 - 115.0]% de daño de arrollamiento
- [16.0 - 25.0]% de vida máxima
- [21.0 - 30.0]% de reducción de daño en estado herido
- +[2 - 3] a Mareas de sangre
- Ola de sangre es además una habilidad de hueso. Genera una Prisión de huesos al final y aumenta un [40 - 80]%[x] tu daño de habilidades de sangre durante 8 s al lanzarla.
Lanza de hueso es además una habilidad de sangre. Drena un 10% de vida máxima con cada lanzamiento tras golpear a un enemigo para consumir un cadáver cercano y lanzar una nueva Lanza de hueso desde su ubicación. - +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[42.3 - 45.8]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, ahora Explosión de cadáveres invoca un esqueleto volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota.
Explosión de cadáveres inflige un [50 - 90]%[x] más de daño. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Sangre concentrada
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- +1 de esencia por enemigo drenado con Andanada de sangre
- Andanada de sangre lanza sobre tus esbirros una mininova que inflige [41 - 86] de daño. El daño aumenta un 10% por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- Golpe de suerte: Hasta un +[8.8 - 20.0]% de probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite
- +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[85.0 - 127.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +20.0% de daño a enemigos cercanos
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Sangre
- [13.0 - 17.5]% de vida máxima
- +[2 - 4] a Lanza de sangre
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que Lanza de sangre inflija el doble de daño
- Estás bajo los efectos de Lanza de sangre y, cuando Lanza de sangre te vaya a infligir daño, en su lugar te fortificará un [1.0 - 4.0]% de tu vida máxima y tiene un 10% de probabilidad de formar un orbe de sangre.
Lanza de sangre inflige un [10 - 40]%[x] más de daño. - +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- Los cuchillos de Danza de cuchillos tienen un 50% de probabilidad de romperse en 6 esquirlas de metal al impactar, lo que inflige [150 - 300] de daño físico.
Ahora, Danza de cuchillos gasta puntos de combo para otorgar hasta 3 cargas adicionales, que pueden superar el máximo. - Golpe de suerte: Los golpes críticos tienen hasta un [45 - 65]% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Con el máximo de acumulaciones de la pasiva clave Impulso, tus habilidades de degollador infligen un [30 - 50]% más de daño y te vuelves imparable durante 3 s cada 6 s.
- Los enemigos golpeados por tus Granadas aturdidoras tienen una probabilidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados durante 2 s.
Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados o aturdidos. - Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador y degollador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un [35 - 55]%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
- El golpe inicial de Hojas retorcidas da un tajo. Las Hojas retorcidas vuelven un [25 - 45]% más rápido.
- Lanzar Ocultación otorga un 10%[+] de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 6 s.
Matar a un enemigo de élite reduce [6.0 - 14.0] s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un [60 - 80]% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Aumenta de un 40% a un [50 - 90]% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un [30 - 70]% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Usar una poción de curación genera una sombra de Embozo oscuro gratis. Cada sombra otorga un [2.5 - 4.5]% más de reducción de daño.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Obtienes +[3 - 5] para las habilidades de agilidad y de subterfugio.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un [20 - 40]%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Cuando gastas 75 de energía, liberas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [78 - 168] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Fuego rápido tiene un [30 - 50]% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Los enemigos infectados por Imbuición de sombra sufren un [30 - 70]%[x] de su daño cada segundo. Imbuición de sombra inflige un [30 - 70]%[x] más de daño.
- Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de movilidad tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de restaurar toda tu energía.
Tienes [15 - 35] más de energía máxima. - Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un [35 - 55]%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos afectados por tus habilidades de trampa tiene un [15 - 35]% de probabilidad de provocar una explosión que inflige [75 - 105] de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 2 s.
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera [0.50 - 0.70] s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de [1.50 - 2.10] s.
- Infliges un [70 - 110]%[x] más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Vista interior. Mientras Vista interior está llena, obtienes un [35 - 55]%[x] más de daño.
- Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige [113 - 173] de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
- Tus habilidades básicas siempre están imbuidas de frío.
Infliges un [5 - 20]%[x] más de daño a enemigos helados o congelados. - Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un [4.5 - 14.5]%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un [27 - 87]%[x].
- Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [135 - 195] de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un [10.0 - 30.0]%[+] más de velocidad de ataque. - Usar una poción de curación otorga un [35 - 55]%[+] de velocidad de movimiento durante 3 s y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo.
Cada 20 m que recorres, generas una poción de curación. - Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [90 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un [30 - 50]% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige [83 - 173] de daño del mismo tipo.
- Abrojos, Granada de humo y Trampa mortal reciben los beneficios de tus Granadas aturdidoras y lanzan Granadas aturdidoras para infligir [120 - 270] de daño físico y aturdir a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes [25.0 - 45.0] de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Sufres un [10.0 - 30.0]% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de [8.0 - 4.0] s por trampa colocada.
- Ahora, Abrojos también es una habilidad de tirador que, además, lanza [5 - 25] dagas perforadoras mientras dura. Cada una inflige 15 de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 3 s.
- Carrera invoca un clon tenebroso que también lanza Carrera con un [150 - 350]% del daño base.
- Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un [105 - 165]% de la potencia normal.
- Aluvión inflige un [25 - 45]%[x] más de daño y tiene un 20% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante3 s con cada golpe.
- Granada de humo tiene un [80 - 100]% de probabilidad de crear una tormenta de flechas donde explota, lo que inflige [120 - 360] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas aplican continuamente vulnerabilidad a los enemigos. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige [420 - 546] de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Infligir daño directo con una habilidad que no sea de agilidad tras lanzar una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 2 s.
Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un [10 - 18]% de probabilidad de esquivar durante 2 s. - Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te otorgan una barrera equivalente a un [5.0 - 15.0]% de tu vida máxima durante 5 s.
- Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo te cura un [10 - 30]% de tu vida máxima.
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un [55.0 - 75.0]%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Tus habilidades de imbuición tienen un [40 - 60]%[x] más de potencia.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [60 - 90] de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe [35 - 321] de daño durante 5 s, hasta un máximo de [175 - 1.605] de daño.
- Cuando entras en sigilo o lo interrumpes, sueltas a tu alrededor un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [180 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Al entrar en sigilo, creas una nube que inflige [900 - 1.170] de daño de veneno durante 6 s.
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un [5 - 25]%[x] más de daño durante 9 s. - Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un [10 - 30]% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una Granada de humo y esquivas los siguientes [2 - 10] ataques durante 5 s. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene un [5 - 25]% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un [4 - 8]% cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Golpe de suerte: Al golpear o matar a un enemigo congelado, tienes hasta un 100% de probabilidad de crear esquirlas de hielo que salen disparadas desde su posición para infligir [38 - 68] de daño de frío y helar un [20 - 30]%.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [29.0 - 42.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas
- +[4 - 6] a las habilidades de categoría Imbuición
- Tu Lluvia de flechas siempre está imbuida de todas las imbuiciones y recibe los beneficios de tus tormentas de flechas.
Infliges un [30 - 50]%[x] más de daño a enemigos lejanos. - +170.0% de daño de golpe crítico
- +[32.0 - 45.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Tirador se lancen dos veces
- +[196.0 - 250.0]% de daño de golpe crítico
- +[1 - 2] a Juego de pies
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- El primer daño directo que inflijas a un enemigo es un golpe crítico garantizado. Cuando consumes acumulaciones de Precisión al lanzar una habilidad, esta obtiene un [20 - 60]%[x] más de daño de golpe crítico y tú obtienes [30.0 - 60.0] de energía.
- +50.0% de daño
- +[107 - 121] de destreza
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- [7.0 - 9.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[2 - 3] a Inervación
- Tus habilidades de subterfugio crean un tótem penumbroso atacable durante [3.0 - 8.0] s. Todo el daño base que sufre se replica en los enemigos cercanos con un 20% de efectividad.
Este efecto se considera una habilidad de trampa. Solo puedes tener 1 tótem penumbroso activo - +[1 - 2] a Elixires inestables
- +[1 - 2] a Ataques con truco
- +[1 - 2] a Gambitos rápidos
- +[41.5 - 55.0]% de duración de control de masas
- Obtienes un [20 - 40]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte contra enemigos afectados por control de masas.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[2 - 4] a Ágil
- +[13 - 21] de recurso máximo
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un [0.25 - 0.75]%[x] más de daño por cada punto de energía consumido.
Usar un tiempo de reutilización restaura 25 de energía. - Evadir otorga un +[16 - 25]% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[2 - 3] a Embozo oscuro
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Sombra
- Lanzar Embozo oscuro te vuelve inmune durante 2 s, pero tu tiempo de reutilización de Evadir aumenta [9.0 - 3.0] s.
Evadir mientras dura Embozo oscuro provoca una explosión que inflige [450 - 1.350] de daño de sombra y atrae a los enemigos. - +12.5% de resistencia a Sombra
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[308.0 - 425.0]% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe crítico
- [18.5 - 27.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Granada de humo
- +[1 - 2] a Oscuridad reparadora
- Lanzar Granada de humo aumenta un 45%[x] tu daño de golpe crítico durante [3 - 6] s y deja una nube de sombras. En el interior de la nube, obtienes sigilo una vez por segundo.
- Los clones tenebrosos ejecutan a los enemigos heridos que no son de élite.
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[113.5 - 145.0]% de daño de Definitiva
- +[2 - 3] a las habilidades de tirador y degollador
- Lanzar una habilidad de tirador o de degollador tiene un [30 - 50]% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita esa habilidad.
- Las habilidades de movilidad otorgan un +100% de velocidad de movimiento durante 2 s.
- [14.0 - 21.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Movilidad
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Movilidad
- +[3 - 4] a Imbuición de sombra
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Sombra
- Las habilidades de movilidad siempre están imbuidas de sombra con un [40 - 80]%[x] más de potencia.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo de élite o un jefe con una habilidad de movilidad tiene hasta un [40 - 80]% de probabilidad de activar al instante una explosión de Imbuición de sombra sin coste. - +50.0% de daño
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[1 - 2] a Dominio de las armas
- Los golpes con esta arma aumentan tu velocidad de ataque un [6.0 - 10.0]%[+] durante 4 s, hasta un máximo de un [30.0 - 50.0]%[+].
- Tus habilidades de trampa y granada también se consideran habilidades principales
- +[31.5 - 45.0]% de duración de Vista interior
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de movimiento con la barra de Vista interior llena
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- +[611 - 658] de vida máxima
- Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un [60 - 80]% de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal. Obtienes un [10 - 20]%[x] de daño de habilidades principales.
- +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Ráfaga se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Ráfaga
- +[1 - 2] a Malicia
- +[14.0 - 18.0]% de velocidad de movimiento
- Los golpes de Ráfaga tienen un [30 - 50]% de probabilidad de infligir el triple de daño y derribar a los enemigos.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2.5 - 4.0]% de probabilidad de golpe crítico para cada bonus de Fuego rápido mejorado
- +[2 - 3] a Fuego rápido
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Fuego rápido se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- Ahora, Fuego rápido arroja flechas explosivas que infligen un [35 - 55]%[x] más de daño.
- Las trampas se arman 1.0 s más rápido
- +[3 - 4] a Repercusión
- +[733 - 790] de vida máxima
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- Trampa mortal inflige un [50 - 150]%[x] más de daño y se rearmará una vez después de activarse.
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Disparo penetrante se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Disparo penetrante
- +[1 - 2] a Malicia
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Cada 4 lanzamientos, Disparo penetrante rebota en las paredes e inflige un [50 - 150]%[x] más de daño. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[107 - 121] de destreza
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[171.0 - 225.0]% de daño de Trampa
- +[62.5 - 85.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Lanzar una habilidad de subterfugio deja una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. Después de 2 s, explota e inflige [1.515 - 2.680] de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad de trampa y solo puede generar una trampa de señuelo cada 6 s. - +50.0% de daño
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[47.0 - 65.0]% de daño por punto de combo gastado
- +[80 - 94] de destreza
- Tus habilidades principales infligen un [50 - 70]%[x] más de daño al gastar 3 puntos de combo. Al usar esta arma, tus habilidades básicas tienen un 50% de probabilidad de generar 3 puntos de combo.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[203.0 - 275.0]% de daño de Granada
- +[29.0 - 42.5]% de tamaño de Granada aturdidora
- +1 de energía cuando explota una Granada aturdidora
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Lanzar una habilidad principal tiene un [15 - 45]% de probabilidad de lanzar Granadas aturdidoras que infligen [300 - 450] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras obtienen un de probabilidad de 5%golpe de suerte. - Tus habilidades principales infligen hasta un [35 - 75]%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Infliges un [25 - 65]%[x] más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta [3.0 - 10.0] s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un [80 - 120]% de su daño a los objetivos a su paso.
- Los golpes críticos con habilidades de tormenta provocan que unos Rayos golpeen periódicamente a los enemigos cercanos durante 3 s. Cada uno inflige [375 - 600] de daño de rayos.
El daño de tus Rayos aumenta un 15%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo [300 - 450] de daño durante 2 s.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce un [10.0 - 30.0]% su tiempo de reutilización activo por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 70.0%.
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo recupera [35 - 264] de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- Ahora, Peñasco también es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige un [90 - 130]% del daño normal.
- Ahora, Cortante de viento inflige [165 - 345] de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte: Cortante de viento tiene hasta un [6.0 - 14.0]% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - Tras asestar un golpe crítico a un enemigo con Despedazar, obtienes 15 de espíritu. Mientras tienes 100 de espíritu, tus habilidades de hombre lobo infligen un [20.0 - 40.0]%[x] más de daño hasta que tengas menos de 30 de espíritu.
- Cambiar de forma y adoptar la de otro animal hace que un Rayo golpee a un enemigo cercano para infligirle 600 de daño de rayos.
Tus Rayos infligen un [20 - 40]%[x] más de daño y aturden durante 2 s. - Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, te curas un [5 - 25]% de tu vida máxima. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- Despedazar inflige un [55 - 75]%[x] más de daño y tiene un 33% de probabilidad de asestar un golpe adicional, hasta un máximo de 4 veces.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un [5.5 - 15.5]% de daño adicional por golpe.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un [20 - 60]% durante 5 s.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante [2.5 - 4.5] s.
- Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un [100 - 140]%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen [2.5 - 6.0] s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Despedazar obtiene un cuarto ataque en carrera que golpea a todos los enemigos cercanos, inflige un [20 - 60]%[x] más de daño y derriba a los enemigos durante 2 s.
- Tus compañeros obtienen el doble de los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial.
- Las habilidades de compañero infligen un [5.0 - 13.0]%[x] más de daño por cada compañero que tengas.
- Obtienes un [7.5 - 17.5]% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Los asesinatos tienen un 5% de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante [20 - 35] s. Este efecto es un golpe de suerte contra jefes. El máximo de lobos adicionales es de 3.
Además, otorga 3 rangos a Lobos. - Lanzar Huracán también genera un huracán más pequeño sobre tus lobos durante 8 s. Estos huracanes infligen un [5.0 - 15.0]% del daño de Huracán por cada lobo activo.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un [50.0 - 70.0]%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un [10.0 - 15.0]%[+] durante 4 s. - Ahora, Cuervos inflige daño de rayos, que aumenta un [60 - 100]%. La activa de Cuervos inflige todo su daño en la mitad de tiempo y aturde a los enemigos en su interior.
- Los golpes críticos con Despedazar infligen un [60 - 80]% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen [165 - 233] de daño de rayos.
- El daño de Huracán aumenta un [15.0 - 25.0]%[x] cada segundo mientras dura.
- Cuando golpeas a al menos 1 enemigo con Vapulear, su velocidad de ataque aumenta un [1.0 - 3.0]%[+] y obtienes un [1.0 - 5.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- Estallido de piedras hace inflijas un [30 - 50]%[x] más de daño a los enemigos con tus otras habilidades durante 5 s. El coste de espíritu de Estallido de piedras se reduce en 10.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento y un [20 - 60]% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +5 rangos.
- Mientras dura Ira de oso pardo, las habilidades que asestan golpes críticos aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un [60 - 120]%.
- Aguja de tierra inflige un [50 - 70]%[x] más de daño y lanza agujas en una línea.
- Las habilidades de tierra infligen un [35 - 75]%[x] más de daño a enemigos afectados por control de masas.
- Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un [15 - 35]%[x] de daño adicional.
- Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de cambio de forma, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un [40 - 60]%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un [15 - 35]% más de daño a enemigos envenenados.
- Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- Ahora, Atropellar desgarra el suelo y forma 6 pilares de Alud que infligen un [100 - 140]% del daño normal.
Ahora, Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra. - Cuando caes por debajo de 20 de espíritu, tienes un [15 - 30]% de probabilidad de recuperar todo tu espíritu.
- Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce [0.20 - 1.00] s su tiempo de reutilización. Esta cantidad se triplica al infectar a enemigos de élite. Infliges un [25 - 50]%[x] más de daño a enemigos afectados por Rabia.
- Estallido de piedras inflige un [15 - 35]%[x] más de daño y, cuando se lanza con 75 de espíritu o más, alcanza inmediatamente su tamaño máximo.
- Un [10.0 - 17.5]% del daño que recibes se redirige a tus compañeros.
Tus compañeros no pueden morir. - Obtienes un [10 - 30]% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes [10 - 30] de espíritu cada 8 s.
- Tornado perseguirá a hasta [1 - 5] objetivos e inflige un [30 - 50]%[x] más de daño.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- Lanzar una habilidad de compañero te otorga un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un máximo de un [15.0 - 60.0]%[+].
- Aumenta en [50 - 90] tu espíritu máximo y un 50%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 31]% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas [180 - 300] más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Aullido de sangre aumenta un [10.0 - 18.0]%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los jugadores cercanos durante 3 s.
- +159.5% de golpe crítico, vulnerabilidad y daño de arrollamiento
- +18.0% de todas las estadísticas
- +33.0% de velocidad de movimiento
- +66.0% de resistencia a todos los elementos
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +66.0% de recurso primario
- Obtienes un efecto de sagrario al azar durante 20 s tras matar a un enemigo de élite. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[80 - 94] de voluntad
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Cataclismo
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño.
Cataclismo recibe tus beneficios de Rayo. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[9.0 - 11.0]% de voluntad
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [15.5 - 20.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- Cuando lanzas una habilidad definitiva y la vuelves a lanzar 5 s después, atraes a los enemigos lejanos y les infliges [291 - 1.165] de daño físico. Este daño aumenta un 10.00%[x] por cada 1 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[8 - 16] de recurso máximo
- +[11.5 - 15.7]% de voluntad
- +[1 - 2] a Impulsos salvajes
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Rayos
- Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 35]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
Ahora, tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo. - +[733 - 790] de vida máxima
- +[13.0 - 17.5]% para el bonus de daño de Ferocidad lupina
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Hombre lobo
- +[4 - 5] a Caminar digitígrado
- Ahora la forma de hombre lobo es tu forma verdadera y te otorga [4 - 7] rangos de todas las habilidades de hombre lobo.
- +85.0% de daño de golpe crítico
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- Aullido de sangre otorga sigilo durante +[2.2 - 3.0] s
- +[2 - 4] a Despedazar
- +[1 - 2] a Garras tóxicas
- Matar a un enemigo con Despedazar otorga sigilo durante 2 s. Interrumpir el sigilo con un ataque otorga golpes críticos garantizados durante [1.0 - 4.0] s.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[3 - 4] a las habilidades de categoría Cólera
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Magia de la naturaleza
- +[2 - 3] a Tierra aplastante
- +[21.0 - 30.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Huracán
- Lanzar Peñasco mientras dura Huracán provoca que dicho peñasco rote a tu alrededor. El daño de Peñasco aumenta un [20 - 40]%[x] por cada peñasco en rotación.
Puedes tener hasta 10 peñascos activos a la vez. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[107 - 121] de voluntad
- +[3 - 5] a Instinto depredador
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[1 - 2] a Transformación veloz
- Cada 30 s que pasas en forma de animal, tu siguiente habilidad principal arrolla, asesta un golpe crítico e inflige un [30 - 60]%[x] más de daño.
Lanzar una habilidad de cambio de forma reduce 1 s este temporizador, o 2 s si adoptas la forma de otro animal. - +[489 - 526] de vida máxima
- +[11.5 - 15.7]% de voluntad
- +[3 - 4] a Postura defensiva
- +[226 - 235] de armadura
- Ahora tus habilidades de tierra también son habilidades de hombre oso y fortifican un [2.0 - 5.0]% de tu vida máxima.
- [8.0 - 12.5]% de vida máxima
- +[2.5 - 4.0]% para los bonus de Fuerza osuna
- +[3 - 4] a Pelaje de hierro
- +[108.5 - 140.0]% de daño de arrollamiento de Hombre oso
- Ahora la forma de hombre oso es tu forma verdadera y te otorga [2 - 5] rangos de todas las habilidades de hombre oso.
- +130.0% de daño a enemigos cercanos
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- Golpe de tormenta se propaga a +2 objetivos
- +[47.0 - 65.0]% de probabilidad de que Golpe de tormenta golpee dos veces
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- Ahora, Desgarrar también es una habilidad de tormenta y también lanza Golpe de tormenta con un [170 - 250]% del daño normal.
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[62.5 - 85.0]% de probabilidad de golpe de suerte para el favor de espíritu Líder de la manada
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Lobos
- +[6 - 8] a Lobos
- Tus compañeros lobos quedan imbuidos del poder de la tormenta, infligen daño de rayos y obtienen la facultad Aullido de tormenta.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[1 - 2] a Aptitud feral
- +[155.0 - 200.0]% de daño de golpe crítico de Hombre lobo
- +[9.0 - 11.0]% de voluntad
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de movimiento en forma de hombre lobo
- El daño de golpe crítico de Ferocidad lupina aumenta a un [150 - 200]%[x] al asestar golpes críticos consecutivos.
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque de Cambio de forma
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Frío
- Transformarte en otro animal aumenta un [2.0 - 5.0]%[+] el valor de tus bonus de Desenfreno bestial, hasta un máximo de un [20.0 - 50.0]%[+]. Este bonus decae un 2% por segundo.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Alud se lancen dos veces
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[2 - 3] a Alud
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Los lanzamientos de Alud dejan un rastro de agujas tectónicas que infligen [225 - 450] de daño físico durante 2 s.
Generar un pilar de Alud dentro de las agujas tectónicas tiene un [20 - 30]% de probabilidad de generar dos. - +65.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de que Estallido de piedras se lance dos veces
- +[2 - 3] a Estallido de piedras
- +[98.0 - 125.0]% de daño de golpe crítico
- +[80 - 94] de voluntad
- Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después, obtienes un 15% de reducción de daño.
La explosión final de Estallido de piedras inflige un [15.0 - 20.0]%[x] más de daño, además de un [15.0 - 20.0]%[x] adicional por cada aumento de tamaño. - +85.0% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[99 - 113] de voluntad
- +[4 - 5] a Contragolpe
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Defensiva
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Defensiva
- Lanzar una habilidad defensiva inflige [300 - 600] de daño a los enemigos envenenados cercanos. Esta cantidad aumenta un 50%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[125.0 - 170.0]% de daño de Físico
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Aturdimiento
- Al golpear a un enemigo saludable con una habilidad de tierra, lo petrificas durante 3 s. Esto puede ocurrir una vez cada 5 s contra jefes.
Además, petrificar a un enemigo inflige [450 - 1.350] de daño físico. - Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +[84.7 - 91.7]% de recurso primario
- +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[85.0 - 127.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[4 - 6] a Tormenta de rayos
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos lejanos
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - +[18.5 - 32.5]% de resistencia a Rayos
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - +35.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Principal
- Ahora, los relámpagos de Cataclismo priorizan a los enemigos.
Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño. - Pisotón crea un terremoto que inflige [167 - 287] de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto y durante 4 s después, infliges un [20 - 60]% más de daño.
Tus terremotos infligen un [20 - 60]%[x] más de daño. - Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [120 - 210] de daño a los enemigos a su paso.
- Mientras tienes más de [55 - 40] de furia, estás en estado de vesania, pero pierdes 2 de furia por segundo.
- Tus arrollamientos generarán cada 4 s un terremoto que inflige [300 - 602] de daño físico durante 4 s. El daño de tus terremotos aumenta un 15%[x] por cada 100 de fuerza que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce un [10.0 - 30.0]% su tiempo de reutilización activo por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 70.0%.
- Tus terremotos infligen un [40 - 60]%[x] más de daño y su daño se convierte en daño de fuego.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige [206 - 326] de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto y durante 4 s después, obtienes un 30% más de reducción de daño.
Tus terremotos infligen un [20 - 60]% más de daño. - Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva que inflige un [5 - 25]%[x] más de daño. Este bonus se duplica contra jefes.
- Lanzamiento poderoso inflige un [25 - 45]%[x] más de daño y arroja otras 2 armas.
- Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un [1.00 - 3.00]%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s. Este efecto se acumula hasta 15 veces.
- Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas o refriega en un plazo de 8 s inflige un [40 - 80]%[x] más de daño.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga [3 - 32] de fortificación.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Reduce [1.3 - 3.5] s el tiempo de reutilización de Salto ofensivo por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 7 s. Golpear a un jefe con Salto ofensivo proporciona la reducción máxima.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un [40 - 60]% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 2 tolvaneras que infligen [60 - 105] de daño a los enemigos a su paso.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un [15 - 35]%[x] más de daño de arrollamiento.
- Lanzar Carga invoca 4 Ancestros para que carguen junto a ti e inflijan cada uno un [20 - 40]%[x] del daño normal.
Tus invocaciones infligen un [20 - 40]% más de daño. - Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Tus habilidades de grito crean 3 tolvaneras que infligen [60 - 120] de daño a los enemigos a su paso.
Tus tolvaneras son un [5 - 25]% más grandes e infligen un 1%[x] más de daño por cada 1% que aumente su tamaño. - La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un [3 - 12]%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un [9 - 36]%[+].
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige [375 - 488] de daño a los enemigos cercanos.
- Cada 20 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un [50 - 70]%[x] más de daño. Los golpes críticos de Ataque tectónico contra enemigos de élite reducen 1 s este intervalo.
- Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un [17.0 - 40.0]% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un [45.0 - 65.0]% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando una habilidad principal inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando. Tu furia máxima aumenta en [5 - 25].
- Tras cambiar de armas 5 veces, obtienes [89 - 724] de fortificación.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un [15 - 35]% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un [25 - 45]% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un [20 - 40]% de reducción de daño.
- Carga obtiene una carga más. Cada objetivo golpeado explota e inflige [104 - 194] de daño de fuego a los enemigos cercanos.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes [20 - 40]%[x] de aumento de daño y vesania durante 4 s.
- Obtienes un [35.0 - 75.0]%[x] más de generación de furia y un 15% menos de coste de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos que estén sangrando o vulnerables tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige [53 - 83] de daño a los enemigos a su paso.
- Mientras tienes vesania, infliges [68 - 124] de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Obtienes [1.0 - 8.0] de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Tenaza de acero y Vorágine de hierro disparan hasta 10 esquirlas metálicas que infligen [120 - 420] de daño físico.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Obtienes un [10 - 30]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Obtienes un [2.0 - 6.0]% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un [10 - 30]%.
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Solo puede ocurrir una vez cada [30 - 10] s.
- Obtienes [133 - 768]fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Por cada 10% de vida que te falta, obtienes un [1.0 - 5.0]% de reducción de daño.
- Obtienes [445 - 572] de espinas mientras tienes vesania.
- Golpe de suerte: Salto ofensivo, Ataque tectónico y Torbellino tienen hasta un [45 - 65]% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad. Solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
Tus invocaciones infligen un [20 - 40]% más de daño. - Repeler a un enemigo te otorga un [25 - 45]% de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un [4.0 - 10.0]%[x] más de daño, hasta un máximo de un [20 - 50]%[x].
- +150.0% de daño
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- +220 de todas las estadísticas
- +300.0% de daño
- +1.800 de vida máxima
- +20 de recurso máximo
- Aumenta tu daño de golpe crítico un 100%[x]. Las otras propiedades de esta arma pueden tener valores más altos de lo normal.
- +100%[x] de daño de Martillo de los Ancestros durante 5 s tras la explosión de un terremoto
- +[16.0 - 22.5]% de probabilidad de que Terremoto inflija el doble de daño
- +[4 - 6] a Martillo de los Ancestros
- +[327 - 444] de armadura
- Martillo de los Ancestros también forma una línea sísmica que inflige su daño y ralentiza un [60 - 80]% a los enemigos golpeados durante 4 s. Los terremotos que atraviesa explotan, lo que inflige su daño total y los consume.
- +10.0% de resistencia a Fuego
- +[3 - 5] a Furia prolífica
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Cólera de berserker
- +[2 - 3] a Resistencia hostil
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[4.250 - 6.750] de daño de Fuego
- Lanzar Cólera de berserker te hace explotar e infligir [150 - 450] de daño de fuego. Mientras tienes vesania, el daño directo que infliges se convierte en fuego.
Infliges un [80 - 100]%[x] más de daño de fuego. - +65.0% de daño a enemigos cercanos
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[80 - 94] de fuerza
- +[57.5 - 80.0]% de daño de Dominio de las armas
- +[1 - 2] de Furia al matar
- Ahora, tus habilidades de dominio de las armas también son habilidades principales que no tienen tiempos de reutilización, pero cuestan furia e infligen un [50 - 70]% del daño normal. Cuestan 5 menos de furia por cada carga adicional que hubiera tenido la habilidad.
- +50.0% de daño
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[13 - 21] de recurso máximo
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- Las habilidades que utilizan esta arma infligen un [0.20 - 0.50]%[x] más de daño por cada punto de furia que tengas, pero pierdes 10 de furia por segundo.
- +44% de duración de daño en el tiempo.
- Golpe de suerte: Hasta un +44.4% de probabilidad de obtener vesania
- +29.6% de velocidad de ataque mientras tienes vesania
- +444.4% de daño en el tiempo
- +1.200 de vida máxima
- Ejecutas a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que la vida que les queda.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos con el estado Sangrado
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- Golpe de suerte: Infligir sangrado a un enemigo tiene hasta un [20 - 60]% de probabilidades de reducir 1.0 s los tiempos de reutilización de tus habilidades.
- +85.0% de daño de Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[1.100 - 2.700] de daño de Frío
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s e infligirles [450 - 900] de daño de frío.
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Definitiva
- [23.5 - 32.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Llamada a los Ancestros
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Los Ancestros están potenciados:
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Madawc prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta.
- +[103.5 - 135.0]% de daño durante Vesania
- +[6.0 - 8.0]% de velocidad de ataque mientras tienes vesania
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de movimiento mientras tienes vesania
- +[489 - 526] de vida máxima
- Cuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes un [40 - 60]% de probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 25%[x] más de daño, 2 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
- +350.0% de daño a enemigos heridos
- +[160 - 188] de fuerza
- +[342.0 - 450.0]% de daño de Físico
- +[125.0 - 170.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[4 - 6] a Golpe mortal
- Golpe mortal crea una onda de choque que inflige un [60 - 80]% de su daño base a los enemigos. Los enemigos que mueren a causa de este efecto reinician el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
- +175.0% de daño a enemigos heridos
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Amedrentado
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[62.5 - 85.0]% de daño de Físico
- Golpe de suerte: Asestar un golpe crítico a un enemigo tiene hasta un 100% de probabilidad de asustarlo o ralentizarlo un [61 - 90]% durante 4 s.
- Evadir otorga un +10% de velocidad de ataque durante 3 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[5.0 - 7.0]% de velocidad de movimiento por bonus de Arsenal andante
- +[82.5 - 105.0]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- +[46.5 - 60.0]% de tamaño de Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
- +57.4% de daño de golpe crítico
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- [16.2 - 17.6]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[160 - 188] de fuerza
- +[4 - 6] a Tenaza de acero
- Tenaza de acero lanza 2 cadenas más. Infliges un [40 - 60]%[x] más de daño durante 5 s a los enemigos golpeados por Tenaza de acero.
- +300.0% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de Ataque tectónico
- +[4 - 6] a Ataque tectónico
- +[2 - 4] a Golpetazo
- +[176 - 204] de fuerza
- Ataque tectónico prende el suelo, lo que quema a los enemigos y les inflige [300 - 495] más de daño durante 4 s. Este valor aumenta un 25%[x] por cada 100 de fuerza que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[406.0 - 550.0]% de daño a enemigos con el estado Sangrado
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de la explosión de Ruptura mejorada
- +[160 - 188] de fuerza
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ruptura
- Al usar esta arma, infligirle daño a al menos un enemigo con Ruptura crea una poza de sangre que inflige [53 - 98] de daño de sangrado durante 6 s. Los enemigos en el interior de la poza sufren un 70%[x] más de daño.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Refriega
- +[2 - 3] a Hender
- La duración de Hender aumenta [4.0 - 8.0] s.
Infligir daño a los enemigos con tus habilidades de refriega aplica 2 acumulaciones del sangrado de Hender. Esto solo puede afectar a cada enemigo una vez cada 1 s. - +[15.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[2 - 3] a Ataque doble
- Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más, infligirá un [50 - 80]%[x] más de daño cada vez y aturdirá durante 1 s.
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [50 - 80]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[4 - 6] a Duelista
- +[2 - 3] a Frenesí
- Aumenta en 2 el máximo de acumulaciones de Frenesí. Mientras tienes el máximo de acumulaciones, infliges un [15 - 30]%[x] más de daño y tus otras habilidades obtienen un [35 - 55]%[+] más de velocidad de ataque.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[9 - 15] de recurso máximo
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Fuego
- Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en un plazo de 5 s asesta un golpe crítico e inflige un [50 - 80]%[x] de daño de golpe crítico adicional.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Golpe exterminador
- Lanzar Tenaza de acero reduce [6.7 - 13.3] s el tiempo de reutilización de Vorágine de hierro.
Los enemigos dañados por Vorágine de hierro infligen un [20 - 40]% menos de daño durante 6 s. - +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [50 - 80]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[157 - 171] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño al cambiar de armas
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
- +20.0% de daño a enemigos cercanos
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[42.5 - 63.5]% de daño de arrollamiento
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[29 - 61] de vida
- +[42.3 - 45.8]% de curación recibida
- Los Ancestros están potenciados:
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Madawc prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta.
- Los golpes críticos con Lanza de rayos propagan la electricidad de la lanza al objetivo y a hasta 5 enemigos más. Este daño aumenta un [60 - 100]%[x] con tu bonus de daño de golpe crítico.
- Golpe de suerte: Hasta un [5.0 - 13.0]% de probabilidad de reducir 2 s el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva. Solo puede ocurrir una vez por cada lanzamiento de la habilidad.
- Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un [70 - 90]%[x] de daño normal cada uno.
- Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño mientras dura Armadura de hielo. Esta cantidad aumenta un 0%[x] más contra enemigos congelados.
- Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Orbe congelado inflige un [30 - 50]% más de daño y explota una vez más.
- Cadena de rayos tiene un [25 - 45]% de probabilidad de saltar 5 veces más.
- Aumenta un [25 - 45]%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un [15 - 35]%[x] de daño por vulnerabilidad.
- Infliges un [30.0 - 50.0]%[x] más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 25% de reducción de daño durante [3.5 - 5.5] s.
- Lanzar habilidades de piromancia, de electrocución y de escarcha invoca a tu alrededor una daga elemental del mismo tipo que apuñala a los enemigos y les inflige [75 - 1.575] de daño tras 3 s. El daño aumenta un 100% por cada habilidad elemental del mismo tipo que lanzas.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen [75 - 120] de daño. Tus agujas de hielo hielan un 15% a los enemigos.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes [2.5 - 5.0] de maná.
- Usar un tiempo de reutilización restaura [10.0 - 30.0] de maná.
- Tras crear [7 - 2] Bolas de rayos, tu siguiente Bola de rayos implosiona y atrae a los enemigos cercanos antes de infligir 135 de daño de rayos en una pequeña área. Este daño aumenta conforme al de Bola de rayos.
- Cuando termina el efecto de inmovilización o aturdimiento, los enemigos quedan ralentizados un [45 - 65]% durante 4 s.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un [15.0 - 30.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Infliges un 9%[x] más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que pasan quemándose, hasta un máximo de un 45%[x] al cabo de 5 s. Además, infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que no estén saludables.
- Cadena de rayos tiene un 25% de probabilidad de infligir un [50 - 90]%[x] más de daño. Esta probabilidad se duplica contra enemigos afectados por control de masas o jefes, y los prioriza como objetivo.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un [70 - 30]%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un [30 - 50]% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen [135 - 225] de daño durante 6 s.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un [7.0 - 27.0]% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Lanzar una habilidad de piromancia inmoviliza a los enemigos golpeados durante [0.5 - 1.0] s.
Lanzar una habilidad de electrocución otorga un subidón de un [15.0 - 30.0]% de velocidad de movimiento durante 1 s.
Lanzar una habilidad de escarcha otorga una barrera equivalente a un [3.0 - 6.0]% de tu vida máxima.
En estado iluminado, todas las habilidades otorgan todos los beneficios. - Tras canalizar Incinerar durante 2 s, inflige un [75 - 100]%[x] más de daño durante 5 s. Lanzar Incinerar reinicia y mantiene este bonus.
- Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un [25 - 45]%[x].
Los enemigos dañados por Incinerar explotan, lo que quema a todos los enemigos cercanos y les inflige [120 - 420] de daño durante 6 s. Solo puede ocurrir una vez cada 3 s. - Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un [35 - 55]%.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un [25.0 - 45.0]%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce [1.0 - 3.0] s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un [25 - 45]% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un [10 - 30]%.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un [10 - 30]% menos de daño.
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10 - 25]%[x] tu regeneración de maná durante 5 s. Una vez por elemento.
Con el máximo de acumulaciones, el bonus total aumenta a un [60 - 150]%[x] durante 10 s, pero todas las acumulaciones expiran después. - Escudo de llamas te vuelve incontenible mientras dura. Los enemigos a los que atraviesas en este periodo quedan inmovilizados durante [1.5 - 3.5] s.
- Ahora, la pasiva clave Avalancha se aplica a 2 lanzamientos más y su daño contra enemigos vulnerables aumenta a un [50 - 75]%[x].
- Corrientes inestables tiene un [25 - 45]% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- La energía crepitante tiene un [35 - 55]% de probabilidad de infligir un 40%[x] más de daño y saltar a un enemigo más.
- Cuando quemas por primera vez a un enemigo, le infliges [113 - 225] más de daño de fuego.
Este efecto se considera una habilidad de piromancia. - Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen [120 - 165] de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un [10 - 30]%[+] mientras tienes una barrera activa.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un [6.0 - 10.0]% de reducción de daño. Este efecto se triplica al luchar contra enemigos cercanos.
- Cuando congelas a un enemigo, le infliges [225 - 450] de daño de frío.
Este efecto se considera una habilidad de escarcha. - Obtienes un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento. Este bonus se triplica si no has usado una habilidad defensiva en los últimos 8 s.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un [30 - 50]%[x] más de daño.
- Lanzar una habilidad básica reduce un [35.0 - 55.0]% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un [25 - 45]% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- Muro de fuego ralentiza un 60% a los enemigos en su interior. Tras gastar [125 - 65] de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento, destruye los misiles pequeños que van hacia ti e inmoviliza todos los objetivos golpeados con el lanzamiento inicial durante 3 s.
- Después de que Descarga de energía golpee a los enemigos 50 veces, tus siguientes 3 lanzamientos de Descarga de energía se convierten en olas que perforan e infligen daño crítico al impactar.
- Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un [15 - 30]%[+] durante 8 s.
- Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen [150 - 195] de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Esquirlas de hielo perfora 10 veces e inflige un [4.0 - 10.0]% más de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen [75 - 135] de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 4 s.
Mientras dura Averno, tus aerolitos infligen un [200 - 360]%[x] más de daño. - Sufrir daño directo tiene un [2.0 - 10.0]% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- Obtienes el encantamiento Escudo de llamas sin coste.
Cuando se activa Escudo de llamas, caen aerolitos a tu alrededor e infligen [75 - 135] de daño de fuego. - Mientras dura Congelación total, recuperas un [25 - 45]% de tu vida y maná máximos por segundo.
- Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un [55 - 35]%.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un [6.5 - 17.0]% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un [15 - 35]% menos de daño.
- Cada [3.0 - 1.0] s, electrocutas a un enemigo cercano y le infliges 225 de daño de rayos.
Este efecto se considera una habilidad de electrocución. - +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Bola de fuego
- +[1 - 2] de maná cuando explota una Bola de fuego
- +[2 - 3] a Bola de fuego
- Ahora, Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un [70 - 100]% del daño normal.
- +170.0% de daño de Fuego
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Bola de fuego se lancen dos veces
- +[37.0 - 55.0]% de velocidad del proyectil de Bola de fuego
- +[4 - 6] a Bola de fuego
- +[176 - 204] de inteligencia
- Cada 3 lanzamientos de Bola de fuego, se lanzan 2 proyectiles adicionales y el hechizo inflige un [50 - 90]%[x] más de daño.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Custodia potente
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10.0 - 25.0]%[x] tu daño durante 8 s. Se acumula una vez por elemento. Lanzar otra habilidad de un elemento distinto reinicia todos los bonus.
- Los tiempos de reutilización de lasevocaciones se reducen +0.3 s cuando Orbe congelado explota
- +[13.0 - 17.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Orbe congelado se lancen dos veces
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[3 - 4] a Vinculación primordial
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- [23.5 - 32.5]% de generación de recursos y recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Cadena de rayos
- Cadena de rayos alterna entre orbitar a tu alrededor y buscar a un máximo de 3 enemigos. Al regresar, te drena 6 de maná por cada Cadena de rayos activa. Tras drenar un total de 66 de maná, el rayo explota e inflige [225 - 900] de daño de rayos.
Cadena de rayos expira si no tienes bastante maná que drenar. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.5 - 15.0]% de inteligencia
- [1.4 - 2.0]% de reducción de daño por carga de energía crepitante
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras recoger energía crepitante
- +[365.0 - 500.0]% de daño de Energía crepitante
- Al recoger energía crepitante, hay un 15% de probabilidad de liberar una nova de rayos que inflige [180 - 360] de daño de rayos. Esta cantidad aumenta un 120%[x] por cada 100 de inteligencia que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - Bola de rayos se puede lanzar en movimiento.
- +[0.9 - 1.5]% de reducción de daño por cada Bola de rayos activa.
- +[26 - 35]% de velocidad de ataque durante 5 s tras lanzar una habilidad defensiva
- +[2 - 3] a Bola de rayos
- Bola de rayos orbita a tu alrededor para crear un campo estático que inflige un [140 - 180]%[x] del daño de Bola de rayos por cada bola activa a todos los enemigos en su interior. Eres incontenible mientras el campo está activo.
- +[1 - 2] a Vinculación primordial
- +[18.5 - 27.5]% de probabilidad de que los familiares golpeen dos veces
- +[41.5 - 55.0]% de tamaño de la explosión de Familiar
- +[2 - 3] a Familiar
- Ahora, lanzar Familiar invoca a las tres variantes elementales a la vez.
La duración de Familiar aumenta un [25 - 50]%[x] y su tiempo de reutilización se reduce 2 s, pero el número máximo de cargas también se reduce en 1. - +23 de vida por golpe
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +6.000 de daño de Fuego
- +[99 - 113] de inteligencia
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño
- +[4 - 6] a Incinerar
- Mientras canalizas Incinerar, lanzas periódicamente unas ascuas que se ven atraídas por los enemigos y les infligen [150 - 300] de daño de fuego cada una.
- +[80 - 94] de inteligencia
- +[1 - 2] a Armonía elemental
- +[1 - 2] a Impacto electrocutador
- +[1 - 2] a Cañón de cristal
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 3.0 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[57.0 - 75.0]% de daño de golpe crítico
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento durante 7 s tras matar a un enemigo de élite
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 40]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: 0.0% - +3 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[470.0 - 650.0]% de daño de Teletransporte
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Teletransporte inflija el doble de daño
- +[88 - 102] de inteligencia
- +[8 - 12] a Teletransporte
- Obtienes gratis el efecto del encantamiento de Teletransporte. Cuando evades usando el encantamiento de Teletransporte, te desplazas a una ubicación aleatoria.
- La probabilidad de que los proyectiles de Bola de rayos se lancen dos veces se convierte en la probabilidad de lanzar una Superbola de rayos.
- +[2 - 3] a Bola de rayos
- +[187 - 250]% de velocidad del proyectil de Bola de rayos
- +[101.5 - 108.5]% de daño de golpe crítico
- Bola de rayos salpica al impactar, lo que inflige un [60 - 100]%[x] más de daño. Aturde a los enemigos durante 1 s si llega a su máximo alcance.
Las Superbolas de rayos son más grandes, infligen un 125%[x] más de daño, tienen una mayor probabilidad de golpe de suerte y la duración de su aturdimiento aumenta a 3 s. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Aguja de hielo
- +[129.5 - 170.0]% de daño de Frío
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que Aguja de hielo explote dos veces
- Golpe de suerte: Hasta un 30% de probabilidad de formar una aguja de hielo que explota e inflige [75 - 150] de daño de frío. Esta probabilidad se triplica si el enemigo está congelado.
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Piromancia
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de fuego se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[31.5 - 45.0]% de tamaño de Muro de fuego
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 100]%[x] más de daño cada una.
- +[4 - 6] a Meteorito
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[18.5 - 27.5]% de tamaño de Meteorito
- +[88 - 102] de inteligencia
- El coste de maná de Meteorito se sustituye por [10.0 - 3.0] s de tiempo de reutilización y 3 cargas totales.
Lanzar Meteorito suelta 3 Meteoritos más alrededor del objetivo. Su encantamiento y su mejora sueltan 1 Meteorito más. - +170.0% de daño de Rayos
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de energía se lancen dos veces
- +[176 - 204] de inteligencia
- +[4 - 6] a Descarga de energía
- [27.0 - 45.0]% de reducción de coste de recursos
- Tus lanzamientos de Descarga de energía tienen un [40.0 - 80.0]% de probabilidad de verse atraídos por los enemigos y duran un 300% más.
- +16.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +[114.0 - 150.0]% de daño no físico
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Principal
- +[160 - 188] de inteligencia
- Lanzar una habilidad principal dispara además 2 proyectiles de Descarga de fuego, Descarga de escarcha o Chispa, según los elementos de tus 2 últimos lanzamientos de habilidades no principales. Estos proyectiles infligen un [30 - 90]%[x] más de daño.
- +[57.5 - 80.0]% de resistencia a Frío
- +[733 - 790] de vida máxima
- +[57.0 - 75.0]% de tamaño de Nova de escarcha
- +[4.0 - 6.0]% para el eco de daño de Desquebrajar
- Los enemigos que mueren estando congelados tienen un [21 - 40]% de probabilidad de desatar una Nova de escarcha.
- Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 3.0 s
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[14.0 - 28.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Maná
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 40]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: 0.0% - +[51 - 65] de inteligencia
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- +1 a Cañón de cristal
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[2 - 3] a Descarga de fuego
- +[1 - 2] a Llama devoradora
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 100]%[x] más de daño cada una.
- +[8 - 16] de máximo de Maná
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Rayos
- [11.5 - 15.7]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Cadena de rayos
- Cadena de rayos alterna entre orbitar a tu alrededor y buscar a un máximo de 3 enemigos. Al regresar, te drena 6 de maná por cada Cadena de rayos activa. Tras drenar un total de 66 de maná, el rayo explota e inflige [225 - 900] de daño de rayos.
Cadena de rayos expira si no tienes bastante maná que drenar. - Requiere: 600 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Evoca la habilidad Grito de guerra del bárbaro, que aumenta un 15% el daño que infliges durante 6 s.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: Obtienes más vida máxima) - Tiempo de reutilización: 3 s
- Obtienes un 20% de vida máxima durante 6 s.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca la habilidad Baluarte de tierra del druida durante 3 s, lo que te otorga una barrera.
- Requiere: 50 ofrenda
(Rebose: Hasta un 100% más de tamaño) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Terremoto del bárbaro, que inflige daño a los enemigos situados en su interior.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: Daño aún más aumentado) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100% más de daño.
- Requiere: 150 ofrenda
(Rebose: Más rangos de habilidad, hasta un máximo de 3.) - Tiempo de reutilización: 5 s
- Obtienes +1 para todas las habilidades durante 10 s.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Aumenta la duración) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca la habilidad Decrepitud horrenda del nigromante, que ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite usar Ejecución contra ellos.
- Requiere: 25 ofrenda
(Rebose: Obtienes múltiples acumulaciones) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes un 2.5% de probabilidad de golpe crítico durante 5 s, hasta un máximo de un 25%.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: Hasta un 50% más de radio de atracción) - Tiempo de reutilización: 3 s
- Evoca la habilidad Vórtice del espiritualista, que inflige daño y atrae a los enemigos.
- Requiere: 250 ofrenda
(Rebose: Almacena el exceso de ofrendas) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Sustituye tu siguiente Evadir con la habilidad Teletransporte del hechicero, que llega más lejos, inflige daño y te vuelve imparable.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Tiempo de reutilización aún más reducido) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Reduce 1 s el tiempo de reutilización activo de tu definitiva.
- Requiere: 500 ofrenda
(Rebose: Aumenta la duración del aturdimiento) - Tiempo de reutilización: 5 s
- Evoca la habilidad Petrificar del druida, que aturde a los enemigos y restaura recurso primario.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Tiempos de reutilización aún más reducidos) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Reduce 0.1 s tus tiempos de reutilización activos.
- Requiere: 5 ofrenda
(Rebose: Más recursos recuperados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Restauras 2.5 de recurso primario.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca la habilidad Grito desafiante del bárbaro, que provoca a los enemigos y reduce el daño sufrido durante 3 s.
- Requiere: 25 ofrenda
(Rebose: Más descargas generadas) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Descargas danzantes del druida, que buscan e infligen daño a los enemigos.
- Requiere: 6.000 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 60 s
- la próxima vez que asesines a un enemigo de élite, se generarán 2 copias de él… o algo más favorable.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Invoca varios lobos) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Invocas un lobo espiritual como compañero para que ataque a tus enemigos durante 8 s.
- Requiere: 600 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 6 s
- Evoca la habilidad Ocultación contrarrestante del pícaro durante 5 s, lo que otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, el estado imparable y sigilo.
- Requiere: 150 ofrenda
(Rebose: Obtienes múltiples sombras) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes 1 sombras de la habilidad Embozo oscuro del pícaro, lo que reduce el daño que sufres.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: Hasta un 100% más de radio) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Evoca la habilidad Nova de escarcha mística del hechicero, que aplica congelación y vulnerable a los enemigos.
- Requiere: 20 ofrenda
(Rebose: Más aerolitos generados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Aerolito del hechicero, que inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 200 ofrenda
(Rebose: Aumenta un 1% el daño por ofrenda) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca la habilidad Pisotón conmocionante del espiritualista, que inflige daño y derriba a los enemigos.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Aumenta un 1% el daño por ofrenda) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca la habilidad Doncella de hierro abominable del nigromante, que contrarresta el daño de los enemigos y te cura cuando mueren.
- Requiere: 20 ofrenda
(Rebose: Más rayos generados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evocas Rayo del druida, que golpea a un enemigo cercano.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Dejas a tu paso una zona de Tierra desacralizada del nigromante durante 3 s, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.
- Requiere: 700 ofrenda
(Rebose: El lanzamiento aumenta un 1% el daño por cada 10 ofrendas) - Tiempo de reutilización: 1 s
- La siguiente habilidad que utilices asestará un golpe crítico y arrollará.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: consumes más recurso) - Tiempo de reutilización: 1 s
- consumes un 35% de recurso máximo para restaurar un 35% de vida máxima (si tienes la vida al máximo, se convierte en barrera)
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: increased area size) - Tiempo de reutilización: 1 s
- creas una zona de poder que aumenta un 10% todo el daño durante 6 s. El bonus se duplica si hay aliados en su interior.
- Requiere: 50 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes un 10% de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un máximo de un 50%.
- Requiere: 800 ofrenda
(Rebose: cantidad de recurso aumentada) - Tiempo de reutilización: 6 s
- Durante 4 s, se otorga un 50% del recurso que generas a otros miembros del grupo que no tengan este efecto
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: curación aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Durante 3 s, creas haces que curan a los miembros del grupo cercanos un 8% de su vida máxima por segundo. Si la curación supera la vida máxima, se convierte en una barrera.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Los tiempos de reutilización máximos de tus habilidades se reducen 4 s durante 12 s
- Requiere: 1.000 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 7 s
- llamas a tu mercenario como refuerzo
- Requiere: 30 ofrenda
(Rebose: Más enjambres generados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Enjambre pestilente del espiritualista, que inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 25 ofrenda
(Rebose: Más granadas generadas) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Granadas aturdidoras del pícaro, que aturde e inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Te une a otro jugador durante 8 s con una cadena que congela a los enemigos
- Otorga: 150 ofrenda
- Evocas una habilidad de otra clase.
- Otorga: 25 ofrenda
- Lanzas una habilidad principal no canalizada.
- Otorga: 5 ofrenda
- Gastas un 5% de tu recurso máximo.
- Otorga: 50 ofrenda
- Te mueves 5 metros.
- Otorga: 25 ofrenda
- Permanece inmóvil mientras luchas durante 0.3 s.
- Otorga: 50 ofrenda
- Lanzas una habilidad con tiempo de reutilización.
- Otorga: 300 ofrenda
- Lanzas 5 habilidades y luego te agotas durante 3 s.
- Otorga: 75 ofrenda
- Lanzas Evadir.
- Otorga: 150 ofrenda
- Lanzas una habilidad definitiva.
- Otorga: 100 ofrenda
- Lanzas 2 habilidades de movilidad o macabras.
- Otorga: 25 ofrenda
- Almacena ofrendas cada 0,3 s. Lanza una habilidad no básica para obtener las ofrendas almacenadas. (Hasta un máximo de 500 ofrendas).
- Otorga: 200 ofrenda
- Te bebes una poción de curación.
- Otorga: 10 ofrenda
- Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.
- Otorga: 50 ofrenda
- Pierdes un 25% de tu vida máxima.
- Otorga: 25 ofrenda
- Golpe de suerte: Hasta un 100% de probabilidad contra enemigos heridos.
- Otorga: 10 ofrenda
- Infliges tres tipos de daño diferentes a un enemigo
- Otorga: 100 ofrenda
- Mantén al menos 1 invocación activa durante 5 s para obtener ofrendas por cada una hasta un máximo de 6 invocaciones.
- Otorga: 1.000 ofrenda
- Resultas herido o quedas sometido a control de masas. (Tiempo de reutilización: 10 s)
- Otorga: 200 ofrenda
- Evita sufrir daño que te haga perder vida en combate durante 2 s.
- Otorga: 5 ofrenda
- Aplicas un efecto de control de masas y obtienes el doble de ofrendas si no es de ralentización o helada.
- Otorga: 25 ofrenda
- Permanece cerca de otro jugador durante 1 s Se beneficia de cada jugador, hasta un máximo de 3
- Otorga: 50 ofrenda
- Arrollas
- Otorga: 1.000 ofrenda
- Cada 10 s,
- Otorga: 25 ofrenda
- Si una habilidad no canalizada golpea al menos a 5 enemigos,
- Otorga: 100 ofrenda
- Cada segundo
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold