- Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño mientras dura Armadura de hielo. Esta cantidad aumenta un 0%[x] más contra enemigos congelados.
- Los golpes críticos con Lanza de rayos propagan la electricidad e infligen [75 - 135] de daño a su objetivo y a hasta 5 enemigos más. Este daño aumenta un 100%[x] con tu bonus de daño de golpe crítico.
- Golpe de suerte: Hasta un [5.0 - 13.0]% de probabilidad de reducir 2 s el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva. Solo puede ocurrir una vez por cada lanzamiento de la habilidad.
- Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un [70 - 90]%[x] de daño normal cada uno.
- Orbe congelado inflige un [30 - 50]% más de daño y explota una vez más.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 25% de reducción de daño durante [3.5 - 5.5] s.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes [1.0 - 5.0] de maná.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un [15 - 35]%[x] de daño por vulnerabilidad.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un [15.0 - 30.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Cadena de rayos tiene un [25 - 45]% de probabilidad de saltar 5 veces más.
- Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Lanzar habilidades de piromancia, de electrocución y de escarcha invoca a tu alrededor una daga elemental del mismo tipo que apuñala a los enemigos y les inflige [75 - 1.575] de daño tras 3 s. El daño aumenta un 100% por cada habilidad elemental del mismo tipo que lanzas.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un [10 - 30]% menos de daño.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen [75 - 120] de daño. Tus agujas de hielo hielan un 15% a los enemigos.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un [10 - 30]%.
- Cadena de rayos tiene un 25% de probabilidad de infligir un [50 - 90]%[x] más de daño. Esta probabilidad se duplica contra enemigos afectados por control de masas o jefes, y los prioriza como objetivo.
- Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un [25 - 45]%[x].
Los enemigos dañados por Incinerar explotan, lo que quema a todos los enemigos cercanos y les inflige [120 - 420] de daño durante 6 s. Solo puede ocurrir una vez cada 3 s. - Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un [35 - 55]%.
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10 - 25]%[x] tu regeneración de maná durante 5 s. Una vez por elemento.
Con el máximo de acumulaciones, el bonus total aumenta a un [60 - 150]%[x] durante 10 s, pero todas las acumulaciones expiran después. - Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen [150 - 195] de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Infliges un 6%[x] más daño de quemadura a los enemigos por cada segundo que pasan quemándose, hasta un máximo de un 30%[x] al cabo de 5 s. Además, infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que no estén saludables.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce [1.0 - 3.0] s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un [55 - 35]%.
- Ahora la pasiva clave Avalancha se aplica a 2 lanzamientos adicionales.
- Una Bola de rayos orbita a tu alrededor e infliges un [10 - 30]%[x] más de daño. Puedes tener hasta 10 Bolas de rayos, y lanzar más aumenta un 10% el daño de las que ya hay por cada una.
- Cuando quemas por primera vez a un enemigo, le infliges [113 - 225] más de daño de fuego.
Este efecto se considera una habilidad de piromancia. - Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un [15 - 35]% menos de daño.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un [10 - 30]%[+] mientras tienes una barrera activa.
- Usar un tiempo de reutilización restaura [10.0 - 30.0] de maná.
- Aumenta un [25 - 45]%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un [6.0 - 10.0]% de reducción de daño. Este efecto se triplica al luchar contra enemigos cercanos.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un [25 - 45]% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un [25.0 - 45.0]%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen [120 - 165] de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- Obtienes el encantamiento Escudo de llamas sin coste.
Cuando se activa Escudo de llamas, caen aerolitos a tu alrededor e infligen [75 - 135] de daño de fuego. - Corrientes inestables tiene un [25 - 45]% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- La energía crepitante tiene un [35 - 55]% de probabilidad de infligir un 40%[x] más de daño y saltar a un enemigo más.
- Esquirlas de hielo perfora [3 - 19] veces e inflige un [25 - 5]% menos de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un [30 - 50]% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen [135 - 225] de daño durante 6 s.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen [75 - 135] de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 3 s.
- Cuando termina el efecto de inmovilización o aturdimiento, los enemigos quedan ralentizados un [45 - 65]% durante 4 s.
- Lanzar una habilidad básica reduce un [35.0 - 55.0]% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Tras gastar [125 - 65] de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento y destruirá los misiles pequeños que van hacia ti.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un [70 - 30]%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Infliges un [25.0 - 45.0]%[x] más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un [6.5 - 17.0]% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Cuando congelas a un enemigo, le infliges [225 - 450] de daño de frío.
Este efecto se considera una habilidad de escarcha. - Tras canalizar Incinerar durante 3 s, inflige [45 - 105] de daño de fuego crítico por segundo durante 5 s. Lanzar Incinerar reinicia y mantiene este bonus.
- Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un [15 - 30]%[+] durante 8 s.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un [7.0 - 27.0]% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Cada [3.0 - 1.0] s, electrocutas a un enemigo cercano y le infliges 225 de daño de rayos.
Este efecto se considera una habilidad de electrocución. - Después de que Descarga de energía golpee a los enemigos 50 veces, tu siguientes 3 lanzamientos de Descarga de energía se convierten en unas olas que perforan e infligen [300 - 360] de daño de electrocución crítico.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un [25 - 45]% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un [30 - 50]%[x] más de daño.
- Escudo de llamas te vuelve incontenible mientras dura. Los enemigos a los que atraviesas en este periodo quedan inmovilizados durante [1.5 - 3.5] s.
- Mientras dura Congelación total, recuperas un [15 - 35]% de tu vida y maná máximos por segundo.
- Obtienes un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento. Este bonus se duplica si no has usado una habilidad defensiva en los últimos 8 s.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- Sufrir daño directo tiene un [2.0 - 10.0]% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- Los tiempos de reutilización de lasevocaciones se reducen +0.3 s cuando Orbe congelado explota
- +[13.0 - 17.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Orbe congelado se lancen dos veces
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[3 - 4] a Dominio de las evocaciones
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Bola de fuego
- +[1 - 2] de maná cuando explota una Bola de fuego
- +[2 - 3] a Bola de fuego
- Ahora, Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un [70 - 100]% del daño normal.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Custodia potente
- Lanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un [10.0 - 25.0]%[x] tu daño durante 8 s. Se acumula una vez por elemento. Lanzar otra habilidad de un elemento distinto reinicia todos los bonus.
- Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 3.0 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[57.0 - 75.0]% de daño de golpe crítico
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento durante 7 s tras matar a un enemigo de élite
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 40]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: -[20.0 - 40.0]% - +170.0% de daño de Fuego
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Bola de fuego se lancen dos veces
- +[37.0 - 55.0]% de velocidad del proyectil de Bola de fuego
- +[4 - 6] a Bola de fuego
- +[176 - 204] de inteligencia
- Cada 3 lanzamientos de Bola de fuego, se lanzan 2 proyectiles adicionales y el hechizo inflige un [50 - 90]%[x] más de daño.
- [23.5 - 32.5]% de generación de recursos y recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Cadena de rayos
- Cadena de rayos alterna entre orbitar a tu alrededor y buscar a un máximo de 3 enemigos. Al regresar, te drena 6 de maná por cada Cadena de rayos activa. Tras drenar un total de 66 de maná, el rayo explota e inflige [225 - 900] de daño de rayos.
Cadena de rayos expira si no tienes bastante maná que drenar. - +[80 - 94] de inteligencia
- +[1 - 2] a Armonía elemental
- +[1 - 2] a Impacto electrocutador
- +[1 - 2] a Cañón de cristal
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[18.5 - 27.5]% de probabilidad de que los familiares golpeen dos veces
- +[41.5 - 55.0]% de tamaño de la explosión de Familiar
- +[2 - 3] a Familiar
- Ahora, lanzar Familiar invoca a las tres variantes elementales a la vez.
La duración de Familiar aumenta un [25 - 50]%[x] y su tiempo de reutilización se reduce 2 s, pero el número máximo de cargas también se reduce en 1. - +16.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +[114.0 - 150.0]% de daño no físico
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Principal
- +[160 - 188] de inteligencia
- Lanzar una habilidad principal dispara además 2 proyectiles de Descarga de fuego, Descarga de escarcha o Chispa, según los elementos de tus 2 últimos lanzamientos de habilidades no principales. Estos proyectiles infligen un [30 - 90]%[x] más de daño.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.5 - 15.0]% de inteligencia
- [1.4 - 2.0]% de reducción de daño por carga de energía crepitante
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras recoger energía crepitante
- +[365.0 - 500.0]% de daño de Energía crepitante
- Al recoger energía crepitante, hay un 15% de probabilidad de liberar una nova de rayos que inflige [180 - 360] de daño de rayos. Esta cantidad aumenta un 120%[x] por cada 100 de inteligencia que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[4 - 6] a Meteorito
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[18.5 - 27.5]% de tamaño de Meteorito
- +[88 - 102] de inteligencia
- El coste de maná de Meteorito se sustituye por [10.0 - 4.0] s de tiempo de reutilización y 2 cargas totales.
Lanzar Meteorito suelta 3 Meteoritos más alrededor del objetivo. Su encantamiento y su mejora sueltan 1 Meteorito más. - +[1 - 2] a las habilidades de categoría Piromancia
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de fuego se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[31.5 - 45.0]% de tamaño de Muro de fuego
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 100]%[x] más de daño cada una.
- +23 de vida por golpe
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +6.000 de daño de Fuego
- +[99 - 113] de inteligencia
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Incinerar inflija el doble de daño
- +[4 - 6] a Incinerar
- Mientras canalizas Incinerar, lanzas periódicamente unas ascuas que se ven atraídas por los enemigos y les infligen [150 - 300] de daño de fuego cada una.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Aguja de hielo
- +[129.5 - 170.0]% de daño de Frío
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que Aguja de hielo explote dos veces
- Golpe de suerte: Hasta un 30% de probabilidad de formar una aguja de hielo que explota e inflige [75 - 150] de daño de frío. Esta probabilidad se triplica si el enemigo está congelado.
- +170.0% de daño de Rayos
- +[57.0 - 75.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Descarga de energía se lancen dos veces
- +[176 - 204] de inteligencia
- +[4 - 6] a Descarga de energía
- [27.0 - 45.0]% de reducción de coste de recursos
- Tus lanzamientos de Descarga de energía tienen un [40.0 - 80.0]% de probabilidad de verse atraídos por los enemigos y duran un 300% más.
- +3 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[470.0 - 650.0]% de daño de Teletransporte
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Teletransporte inflija el doble de daño
- +[88 - 102] de inteligencia
- +[8 - 12] a Teletransporte
- Obtienes gratis el efecto del encantamiento de Teletransporte. Cuando evades usando el encantamiento de Teletransporte, te desplazas a una ubicación aleatoria.
- +[57.5 - 80.0]% de resistencia a Frío
- +[733 - 790] de vida máxima
- +[57.0 - 75.0]% de tamaño de Nova de escarcha
- +[4.0 - 6.0]% para el eco de daño de Desquebrajar
- Los enemigos que mueren estando congelados tienen un [21 - 40]% de probabilidad de desatar una Nova de escarcha.
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[2 - 3] a Descarga de fuego
- +[1 - 2] a Llama devoradora
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 100]%[x] más de daño cada una.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante [2.0 - 10.0] s.
- Las habilidades infligen hasta un [5 - 25]%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Obtienes un [0.4 - 0.8]%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un [25.0 - 46.0]%[+].
- Obtienes [191 - 546] de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
Infliges un [5 - 25]%[x] más de daño a enemigos atontados. - Obtienes [25.0 - 45.0] de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures o por cada 120% de vida que te cures de más con el máximo de vida.
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un [40 - 100]%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Recuperas [1.0 - 8.0] de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Infliges un [5.0 - 20.0]%[x] más de daño en el tiempo a los enemigos por cada efecto de control de masas que les afecte. A los enemigos imparables y jefes desequilibrados les infliges un [10 - 40]%[x] más de daño en el tiempo en su lugar.
- Golpe de suerte: Hasta un [20.0 - 40.0]% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un [20.0 - 60.0]% más de daño. - Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un [5 - 12]%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige [188 - 638] de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará. - Las habilidades básicas obtienen un [15 - 35]%[+] de velocidad de ataque.
- Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un [10.0 - 30.0]%[+] durante 5 s.
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean.
Infliges un [15 - 35]%[x] más de daño a enemigos aturdidos o derribados. - Obtienes un [15 - 35]%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra. - Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 300 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta [10.0 - 4.0] s.
- Cuando lanzas una habilidad, te curas un [0.5 - 2.5]% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Cuando las habilidades básicas se lanzan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por lanzamiento.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un [20 - 100]%[x] más de daño. - Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento y eres incontenible.
- Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce [1.0 - 2.5] s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Infliges un [5 - 13]%[x] más de daño. Este bonus se triplica tras permanecer inmóvil durante 3 s.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Los golpes críticos otorgan un [8.5 - 19.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta [572 - 5.144] de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Cada 5 s, tu siguiente habilidad principal cuesta [102 - 25] de vida en lugar de recurso primario. Solo ocurrirá si tienes al menos un 60% de vida máxima.
Las habilidades que consumen vida infligen un 80%[+] más de daño. - Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un [35 - 55]% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- El daño de espinas infligido tiene un [25 - 45]% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor y al de tus esbirros.
- Cada [3.5 - 2.0] s, los enemigos lejanos se ven atraídos hacia ti y sufren un 10%[x] más de daño durante 3 s.
- Tienes un [13 - 23]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un [25 - 45]%[+] más de duración de control de masas.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Cuando esquivas, fortificas un [5 - 12]% de tu vida máxima.
- Mientras tienes menos de un [45 - 60]% de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, les inflige 450 de daño de frío y los vuelve vulnerables durante 3 s.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de [40 - 20] s.
- Obtienes un [25 - 45]%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Obtienes [508 - 1.270] de espinas mientras canalizas y durante 3 s después.
- Tras perder al menos un 20% de vida máxima de una vez, te vuelves inmune durante [2.5 - 4.0] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Si te golpean cuando no estás saludable, se invoca una burbuja mágica que te rodea durante [2.5 - 6.0] s. Mientras estás dentro de la burbuja, eres inmune. Solo puede ocurrir una vez cada 90 s.
- Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un [5 - 25]% de tu vida máxima.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante [2.5 - 4.5] s. Solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Cuando un enemigo cae por debajo de un 35% de vida mientras está afectado por cualquiera de tus efectos de daño en el tiempo, cada 7 s se produce un explosión que inflige [300 - 525] de daño por cada elemento que le afecte.
- Después de sufrir daño directo, tienes un [5.0 - 12.0]% de probabilidad de obtener una barrera equivalente a un 20% de tu vida máxima durante 10 s. Esta probabilidad se duplica contra enemigos lejanos.
- Cuando vayas a acumular un 50% de vida máxima perdida, lanzas automáticamente una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra equipada antes de sufrir daño. Solo puede ocurrir una vez cada [45 - 30] s y no puede lanzar habilidades de movilidad.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante [5.0 - 2.0] s cuando un enemigo cercano te inflige daño.
- El tiempo de reutilización de tu refuerzo se reduce un [23 - 33]%[x]. Tras lanzar tu habilidad definitiva, llamas a tu mercenario de refuerzo. No puede ocurrir más de una vez cada 30 s.
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- 20.0% de reducción de daño
- +16.5% de velocidad de movimiento
- +60.0% de resistencia a todos los elementos
- +7.5% de resistencia máxima a todos los elementos
- Con la vida al máximo, tus habilidades desatan una ráfaga divina que inflige 195 de daño.
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- Cuando lanzas una habilidad con tiempo de reutilización, explotas para infligir [150 - 450] de daño de fuego.
- +200.0% de daño a ángeles y demonios
- +20.0% de probabilidad de golpe crítico
- +20.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +20.0% de velocidad de movimiento
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Sucumbes al odio y te ganas el favor de la Madre, lo que aumenta un 60%[x] el daño que infliges. Asesina enemigos para robarles brevemente el favor de la Madre a los aliados cercanos.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Principal
- Tras gastar 275 de tu recurso primario, tu siguiente habilidad principal arrolla. Si tus golpes críticos arrollan, infligen un [20 - 60]%[x] más de daño.
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[8 - 16] de recurso máximo
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño mientras eres imparable
- Infliges un [10 - 20]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 5 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- [8.5 - 12.0]% de generación de recursos
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Lanzar una habilidad tiene un [40 - 60]% de probabilidad de lanzar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
- +1 a todas las pasivas
- +111 de todas las estadísticas
- +333.0% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +222 de vida máxima
- 11.1% de generación de recursos
- Si no has infligido daño en los últimos 2 s, obtienes sigilo y un 40%[+] de velocidad de movimiento.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +17.5% de velocidad de ataque
- +12.5% de probabilidad de golpe crítico
- +12.5% de probabilidad de golpe de suerte
- +2 a las habilidades de categoría Principal
- Gastar tu recurso primario reduce el coste de recursos de tus habilidades y aumenta un 10%[x] tu daño durante 3 s, hasta un máximo de un 50%[x].
- 20.0% de reducción de tiempo de reutilización
- +365 de vida máxima
- +18 de recurso máximo
- +350 de armadura
- Obtienes un 20% de reducción de daño. Además, obtienes +4 rangos de todas las habilidades.
- +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[0.1 - 8.7]% de probabilidad de golpe crítico
- +[0.1 - 8.7]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un +[1.0 - 51.8]% de probabilidad de aplicar un efecto de control de masas aleatorio durante 2 s
- Tus ataques infligen del 1% al [200 - 300]% de su daño normal. La cantidad se determina aleatoriamente.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño en estado saludable
- +[26.5 - 40.0]% de generación de barrera
- +[1 - 2] capacid. de pociones
- En lugar de curar de manera instantánea, tus pociones de curación otorgan una barrera equivalente a un 200% de la curación original durante 4 s.
Obtienes un [10 - 30]% de reducción de daño mientras tienes una barrera activa y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - +666.0% de resistencia a Veneno
- +30.0% de velocidad de ataque
- +77 de todas las estadísticas
- +86 de vida por golpe
- +10% de resistencia máxima a Veneno
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige 4.500 de daño de veneno durante 5 s a los enemigos en la zona.
- +[50.0 - 67.3]% de daño contra enemigos de élite
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite, atraes a todos los enemigos cercanos y les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
Contra jefes, este efecto se activa al infligir daño. - +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- +[437 - 601] de espinas
- Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un [100 - 200]%[x] más de daño.
- Los ataques reducen 2.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- Evadir otorga un +30% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Rayos
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- Cada enemigo que atraviesas al evadir reduce [2.0 - 4.0] s el tiempo de reutilización de tu definitiva activa, hasta un máximo de 10 s.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.0 - 12.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[2.0 - 3.0]% de todas las estadísticas
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Tus habilidades obtienen un [0.10 - 0.40]%[+] de probabilidad de golpe crítico por cada punto de recurso primario que tengas al lanzarlas, hasta un máximo de un [10 - 40]%[+]. Cada punto de recurso primario que tengas por encima de 100 otorga a tus habilidades un 0.2%[x] de daño de golpe crítico en su lugar.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Sombra
- Cada vez que usas una habilidad con coste de recursos, obtienes un [5 - 15]%[x] más de daño y el coste de recursos aumenta un 30%[+] durante 4 s. Se acumula hasta 5 veces.
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[1.5 - 2.5]% de resistencia máxima a todos los elementos
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando sufres daño no físico, obtienes un [8.0 - 15.0]%[+] de resistencia máxima a ese tipo de daño durante 6 s. Este efecto solo se puede aplicar a un tipo de daño a la vez.
- +3.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- 15.0% de reducción de daño en estado saludable
- +15.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +25.0% de velocidad de movimiento
- 15.0% de generación de recursos
- Obtienes 60 de recurso máximo.
Al sufrir daño, un 75% se drena como 2 de recurso por cada 1% de vida máxima que habrías perdido. - Evadir otorga un +125% de velocidad de movimiento durante 2.0 s
- Evadir te vuelve incontenible durante 2.0 s
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento
- +[41.5 - 55.0]% de potencia de ralentización de helada
- +[4.0 - 6.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Helada
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Dejas un rastro de escarcha que hiela a los enemigos. Infliges un [12 - 25]%[x] más de daño a enemigos helados.
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[209 - 298] de vida
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- [7.0 - 9.0]% de reducción de daño en estado saludable
- [5.5 - 7.5]% de vida máxima
- Los efectos que te curan hasta estar por encima de un 100% de vida te otorgan una barrera equivalente a hasta un [40 - 100]% de tu vida máxima durante 8 s.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Hasta un +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Infligir daño con un lanzamiento de habilidad no básica marca a los objetivos durante 3 s. Cuando una habilidad básica golpea por primera vez a un enemigo marcado, el daño de la habilidad básica se propaga a todos los enemigos marcados e inflige un [100 - 200]%[x] más de daño.
- +8.0% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[2.000 - 4.000] de daño de Fuego
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[2.000 - 4.000] de daño de Frío
- +[142.5 - 182.1]% de daño de frío y fuego
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un [20 - 60]% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[5.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño en el tiempo tienen hasta un 75% de probabilidad de entrar en erupción e infligir [1.350 - 1.950] de daño del mismo tipo a los enemigos cercanos.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un [30 - 60]% del coste de recursos.
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[16.0 - 25.0]% de curación recibida
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- Cuando vas a sufrir un daño equivalente a al menos un 40% de tu vida máxima de una vez, se distribuye a lo largo de los siguientes 2 s y se reduce un [10 - 30]%.
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Emites pulsos continuos de daño espinas cada 5 s. La frecuencia aumenta hasta 1 s por cada 10 enemigos.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[37 - 45] de todas las estadísticas
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- +[16.5 - 23.5]% de daño en estado saludable
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- Equipa esto una vez para ver cuántos pactos tienes.
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- This is a test item used for max level boosts.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño por vulnerabilidad
- TBD
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[44.9 - 48.4]% de daño de Principal
- Usar 3 habilidades básicas de manera consecutiva crea una marca de 5 s en el suelo bajo el primer enemigo golpeado. Alejarse de la marca aumenta la probabilidad de crítico hasta un [40.0 - 60.0]. El bonus termina cuando la marca desaparece. Solo se puede crear una marca nueva cuando desaparece la anterior.
- +[42.3 - 45.8]% de resistencia a todos los elementos
- [42.3 - 45.8]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- +[60 - 140] de vida cada 5 s
- This is a test item used for max level boosts.
- Lanzar una habilidad de gorila aumenta tu daño de arma una cantidad equivalente a un [10 - 30]% de tu armadura durante 3 s. 1.500 de daño de arma adicional máximo.
- Las plumas de Salva de cálamos explotan en su alcance máximo, vuelven a la ubicación de lanzamiento e infligen un [35 - 55]% de su daño normal en ambas ocasiones.
- Ferocidad máxima aumentada en [1 - 5].
- Obtienes una cantidad adicional de daño de golpe crítico equivalente a un [30 - 70]%[x] de tu probabilidad de bloqueo. Bloquear duplica este bonus durante 10 s.
- Ascender lanza Vórtice donde aterriza e inflige un [25 - 45]%[x] más de daño.
- Los asesinatos prolongan 0.2 s la duración de tus enjambres de Toque de la muerte activos. Cuando se reemplaza un enjambre antes de expirar, estalla e inflige un [100 - 300]% del daño que habría infligido.
- Aguijón engendra en la ubicación seleccionada un enjambre pestilente que inflige un [35 - 75]% del daño base de Aguijón por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes duran un 100%[+] más y se expanden en espiral. - Golpe de suerte: Las habilidades de ciempiés tienen hasta un 35% de probabilidad de engendrar en el objetivo un enjambre pestilente que inflige [53 - 113] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes también infligen un 100% de su daño base como daño de veneno durante 6 s. - Mientras te mueves, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento cada segundo durante 1.5 s, hasta un máximo de un [30 - 90]%[+].
- Obtienes un [1 - 15]%[+] de probabilidad de bloqueo por acumulación de Resolución.
- Golpe de suerte: Golpear a un enemigo vulnerable tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de reducir 5 s el tiempo de reutilización de Evadir. Cada acumulación de Ferocidad que tengas aumenta un 3% esta probabilidad.
- Cada 3 lanzamientos consecutivos de Mano aplastante, golpeas 10 veces más a tu alrededor e infliges un [25 - 45]% de su daño base por golpe.
- Los enemigos que envenenas tienen un 100% menos de curación y tus habilidades de águila obtienen un [10 - 30]%[+] más de probabilidad de golpe crítico contra ellos.
- Azote afecta continuamente a los enemigos a tu alrededor durante [5.0 - 9.0] s.
- Cada habilidad básica diferente que lanzas aumenta un [5.0 - 15.0]%[x] todo tu daño durante 10 s.
- Te curas un [1.0 - 21.0]% de vida máxima cuando envenenas a un enemigo saludable.
- Obtienes un 10%[+] de probabilidad de bloqueo.
Bloquear un ataque de un enemigo cercano tiene un [30 - 70]% de probabilidad de lanzarle Pisotón conmocionante sin coste. - Cuando lanzas una habilidad de encarnación, los enemigos a tu alrededor se vuelven vulnerables durante 5 s. Matar a un enemigo vulnerable repite un [15 - 55]% del daño del golpe de gracia en otro enemigo cercano.
- Tienes un [20 - 60]% de probabilidad de acumular 1 de Ferocidad cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Tu Resolución tiene un [2 - 6]% de probabilidad de no perderse cuando te golpean por cada acumulación de Ferocidad que tengas.
- Cuando un enemigo queda ralentizado al menos un 80%, también queda amedrentado durante 3 s. Infliges un [20 - 40]%[x] más de daño a enemigos amedrentados.
- Ahora, Resarcimiento se repite hacia delante e inflige un [40 - 80]% de tu daño de espinas a los enemigos.
- Cuando los enemigos a los que has envenenado se mueven, sufren además un [50 - 250]% de tu daño de espinas por segundo.
- Mientras dura, Contraataque refleja Alas afiladas y vuelve a lanzarlas. Otros misiles pequeños también se devuelven a los enemigos e infligen un [25 - 32]% del daño base de Contraataque al impactar.
- Tras Evadir, tu siguiente habilidad principal te desplaza a tu objetivo e inflige un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Cada vez que un enemigo te golpea, tu probabilidad de esquivar contra ese enemigo aumenta un [4 - 8]%[+]. Al esquivar con éxito, el bonus se reinicia.
- Golpe de suerte: Las habilidades de águila tienen hasta un [25 - 32]% de probabilidad de generar una pluma de tormenta en tu objetivo.
Ahora, cada pluma de tormenta que recoges también reduce 0.5 s los tiempos de reutilización de tus habilidades de movilidad. - Tus habilidades defensivas recuperan el tiempo de reutilización un [10 - 70]% más rápido mientras te mueves.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de jaguar en círculos místicos los potencia para mantener tu Ferocidad al máximo y aumentar tu daño un [2.0 - 4.1]%[x] por acumulación mientras permaneces dentro. - Lanzar una habilidad de focalización recupera todas las plumas de tormenta cercanas, lo que inflige [75 - 96] de daño de rayos a los enemigos a su paso.
Si no hay plumas de tormenta cerca, el lanzamiento genera 10 a tu alrededor de forma aleatoria. - Usar una habilidad de movilidad o Evadir genera plumas de tormenta a tu paso.
Ahora, las plumas de tormenta caen del cielo al aparecer y cada una inflige [75 - 96] de daño de rayos al impactar. - Lanzar una habilidad de movilidad no básica te otorga [1 - 8] de Resolución y hace que tu siguiente Pisotón conmocionante golpee en un círculo a tu alrededor.
- Tu probabilidad de golpe crítico con habilidades de jaguar aumenta un [1.0 - 11.0]%[+] contra los enemigos por cada 10% de vida que les falte.
- Los enemigos cercanos o a los que infliges daño indirecto quedan ralentizados un [30 - 70]% durante 3 s. Infliges un 20%[x] más de daño a los enemigos ralentizados.
- Obtienes Resolución por cada [30 - 10] de vigor que obtengas por encima de 100.
- Tu reducción de daño bloqueado aumenta un [10 - 30]%[+] mientras tienes una barrera.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de ciempiés en círculos místicos los potencia para aplicar periódicamente [68 - 89] de daño de veneno durante 6 s a los enemigos en su interior y prolongar los efectos de control de masas que los afecten. - Lanzar Garra rauda prolonga [0.25 - 1.25] s las duraciones de tus habilidades de encarnación activas, hasta un máximo de [2.00 - 10.00] s.
- Cuando esquivas o bloqueas un ataque, le infliges una cantidad de daño equivalente a un [100 - 160]% de tus espinas al atacante.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de águila en círculos místicos los potencia para desplazarse contigo y explotar cuando usas Evadir, lo que inflige [68 - 78] de daño de rayos. - Ahora, Alas afiladas también es una habilidad de encarnación con:
Pasiva: Eres incontenible.
Activa: Obtienes un [15 - 35]%[+] más de velocidad de movimiento por cada Ala afilada activa. - Obtienes un 1.0%[+] más de armadura y [10 - 41] de espinas por cada 1% de vida máxima que te falte.
- Obtienes 1 de Resolución cuando esquivas un ataque. Tus habilidades de potencia consumen 2 de Resolución para infligir un [15 - 55]%[x] más de daño.
- Perder una acumulación de Resolución tiene un 10% de probabilidad de curarte un [5 - 11]% de tu vida máxima.
- Cuando lanzas el tercer ataque de tus habilidades básicas, tienes un [10 - 30]% de probabilidad de lanzar Resarcimiento.
- Golpe de suerte: Hasta un 25%[+] de probabilidad de crear un círculo místico durante 10 s.
Lanzar una habilidad de gorila en círculos místicos los potencia para otorgarte periódicamente una barrera equivalente a un 25% de tu vida máxima que aumenta un [5 - 25]%[+] tu armadura mientras dura. - Devastador ya no tiene duración y ahora drena [25 - 5] de vigor cada segundo hasta agotarse. Los efectos que prolongan Devastador generan vigor en su lugar.
- Arpar manifiesta un jaguar espiritual que también lanza Arpar contra un enemigo aleatorio y le inflige un [45 - 65]% del daño base.
- 90% de probabilidad de bloqueo
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[12 - 24] de recurso máximo
- +[2 - 4] a Presteza
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que las habilidades de Principal golpeen dos veces
- Ahora, tus habilidades principales son también básicas y su lanzamiento es gratis, pero infligen hasta un 30% menos de daño según su coste de vigor.
Al lanzarlas con el vigor al máximo, tus habilidades principales consumen todo el vigor para recuperar todo su daño, lanzarse con su tamaño máximo y asestar golpes críticos de forma garantizada, con un [1.00 - 3.00]%[x] más de daño de golpe crítico por cada punto de vigor gastado de esta forma. - +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- [8.0 - 10.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Presteza
- De acuerdo con tu elección secundaria en la sala de los espíritus, todas tus habilidades son también de jaguar, águila, gorila o ciempiés.
Tus habilidades infligen un [10 - 30]%[x] más de daño por cada tipo de espíritu que tengan. - 90% de probabilidad de bloqueo
- +[26.0 - 35.0]% de probabilidad de que las habilidades de Básica inflijan el doble de daño
- +[2 - 4] a Remate
- +[214 - 242] de destreza
- +[4.0 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Básica
- Tus habilidades básicas infligen un [25 - 50]% más de daño y siempre utilizan su tercer ataque.
Cada tercer lanzamiento de una habilidad básica golpea tres veces. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +37.5% de resistencia a Rayos
- +[107 - 121] de destreza
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- +[2 - 3] a Espejismo
- Al asestar un golpe crítico, recuperas un [20 - 50]%[+] del vigor que hayas gastado en los últimos 2 s.
Obtienes el efecto pasivo de Contraataque. - +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- [8.0 - 10.0]% de reducción de daño
- +[2 - 3] a Presteza
- Mientras tus elecciones en la sala de los espíritus sean iguales:
Sus bonus son un 100% más potentes.
Las habilidades del espíritu básico obtienen un [20 - 60]% de reducción de coste de vigor.
Las habilidades del espíritu básico obtienen un [20 - 60]% de reducción de tiempo de reutilización. - +400.0% de daño contra enemigos de élite
- +200 de todas las estadísticas
- +464 de vida máxima
- +250.0% de daño de golpe crítico
- +450.0% de daño de arrollamiento
- Cada 5 s, marcas a un enemigo cercano aleatorio. Los enemigos marcados son vulnerables y los ataques que les asestes serán golpes críticos garantizados y arrollarán.
Golpear a un enemigo marcado 10 veces elimina su marca. - [13.5 - 22.5]% de reducción de daño en estado herido
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[17 - 29] de vida por golpe
- +[2 - 3] a Resistencia
- Gastar vigor te cura un [1 - 10]% de vida máxima.
Cada segundo, tus tiempos de reutilización activos drenan un 10% de tu vida máxima para reducir 3 s sus duraciones. - Los ataques reducen el tiempo de reutilización de la habilidad definitiva en 0.4 s
- +[227.0 - 290.0]% de daño de Definitiva
- +[160 - 188] de destreza
- Lanzar habilidades de categoría Definitiva restaura +[40 - 52] de recurso primario
- +[2 - 3] a Supremacía
- Lanzar una habilidad definitiva otorga o amplifica su bonus primario de la sala de los espíritus correspondiente con un [50 - 100]%[+] de potencia durante 15 s.
Tus habilidades definitivas obtienen cada una un tipo de habilidad adicional:
El Buscador es una habilidad de focalización.
El Cazador es una habilidad de movilidad.
El Devorador es una habilidad de potencia.
El Protector es una habilidad defensiva. - +37.5% de resistencia a Rayos
- +37.5% de resistencia a Veneno
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[2 - 3] a Poder irrefrenable
- Cada 10 s, engendras un enjambre pestilente que inflige [53 - 98] de daño de veneno por golpe.
Ahora, los enjambres pestilentes orbitan a tu alrededor y generan 1 de vigor por golpe. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +37.5% de resistencia a Veneno
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento durante 2 s tras matar a un enemigo
- +[16 - 27] de vida al matar
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 3] a Nutrición
- Tu vigor máximo aumenta un 50% y asesinar a un enemigo te otorga [1 - 7] de vigor.
Mientras tienes Ferocidad, tus efectos de veneno infligen daño durante un 33% de su duración normal. - +2 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen 0.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Ascender
- Ascender inflige hasta un +[203.0 - 275.0]% de daño en función de la distancia recorrida
- Ascender otorga un [15.5 - 20.0]% de la vida máxima como barrera durante 1,5 s
- Evadir se convierte en Ascender.
Ascender inflige un [10 - 50]%[x] más de daño. - +[1 - 2] a Antídoto
- +[1 - 2] a Nutrición
- +[2 - 3] a Toque de la muerte
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Cuando vayas a sufrir daño directo, se distribuirá como veneno a lo largo de los siguientes 10 s, pero aumentará un [30 - 0]%.
Golpe de suerte: El daño directo tiene hasta un 25% de probabilidad, según tu porcentaje de vida envenenada, de infectar a un enemigo con Toque de la muerte. - +37.5% de resistencia a Veneno
- +130 de armadura
- +[309 - 430] de espinas
- [7.0 - 9.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Veneno
- +[88.0 - 115.0]% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[2 - 3] a Piel tóxica
- Cada vez que infliges daño de espinas, obtienes [1 - 7] de vigor.
Obtienes el efecto pasivo de Piel tóxica. - +37.5% de resistencia a Fuego
- +130 de armadura
- [5.0 - 6.0]% de probabilidad de esquivar
- +[3 - 4] a todas las estadísticas por cada acumulación de Ferocidad o Resolución
- +[1 - 2] a Perseverancia
- +[1 - 2] a Pábulo
- Cuando tienes al menos 4 acumulaciones de Ferocidad, obtienes [1 - 7] de vigor por segundo.
Obtener Ferocidad también otorga Resolución. - +37.5% de resistencia a Rayos
- +130 de armadura
- +[98.0 - 125.0]% de daño durante 4 s tras obtener Resolución
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte mientras tienes una barrera
- [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[2 - 3] a Auspicio
- Lanzar Evadir consume 1 acumulación de Resolución para generar [20 - 40] de vigor.
Obtienes el efecto pasivo de Piel blindada. - +[489 - 526] de vida máxima
- +[219.0 - 300.0]% de daño durante 4 s tras esquivar un ataque
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño al permanecer inmóvil
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Defensiva
- Obtienes un [10 - 30]% de probabilidad de esquivar mientras te mueves.
Tras permanecer inmóvil durante 2 s, te vuelves imparable hasta que te muevas. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia a todos los elementos
- +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- (PH) Skill has [10 - 15]%[+] random rolled Stat against enemies with 4 static Stat and Keyword.
- +63.0% de daño contra enemigos de élite
- +63.0% de daño contra enemigos de élite
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- Golpe de suerte: Los golpes críticos tienen hasta un [45 - 65]% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Los cuchillos de Danza de cuchillos tienen un 50% de probabilidad de romperse en 6 esquirlas de metal al impactar, lo que inflige [150 - 180] de daño físico.
Ahora, Danza de cuchillos gasta puntos de combo para otorgar hasta 3 cargas adicionales, que pueden superar el máximo. - Tus habilidades básicas siempre están imbuidas de frío.
Infliges un [5 - 20]%[x] más de daño a enemigos helados o congelados. - Aumenta de un 40% a un [50 - 90]% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un [30 - 70]% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un [10.0 - 30.0]%[+] más de velocidad de ataque. - Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador y degollador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Los enemigos golpeados por tus Granadas aturdidoras tienen una probabilidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados durante 2 s.
Infliges un [10 - 30]%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados o aturdidos. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige [420 - 546] de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un [20 - 40]%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Con el máximo de acumulaciones de la pasiva clave Impulso, tus habilidades de degollador infligen un [30 - 50]% más de daño y te vuelves imparable durante 3 s cada 8 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos afectados por tus habilidades de trampa tiene un [15 - 35]% de probabilidad de provocar una explosión que inflige [75 - 105] de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 2 s.
- Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un [35 - 55]%[x] más de daño.
- Usar una poción de curación genera una sombra de Embozo oscuro gratis. Cada sombra otorga un [2.5 - 4.5]% más de reducción de daño.
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Fuego rápido tiene un [30 - 50]% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Aluvión inflige un [25 - 45]%[x] más de daño y tiene un 20% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante3 s con cada golpe.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige [156 - 486] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un [45 - 65]% más de daño. - Infliges un [70 - 100]%[x] más de daño de golpe crítico a los enemigos marcados por Vista interior. Mientras Vista interior está llena, obtienes un [21 - 30]%[x] más de daño.
- Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un [10 - 30]% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un [40 - 60]% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un [5 - 25]%[x] más de daño durante 9 s. - Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un [10 - 30]%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un [35 - 55]%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
- Ahora, Abrojos también es una habilidad de tirador que, además, lanza [5 - 25] dagas perforadoras mientras dura. Cada una inflige 15 de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 3 s.
- Abrojos y Granada de humo reciben los beneficios de tus Granadas aturdidoras y lanzan Granadas aturdidoras para infligir [78 - 168] de daño físico y aturdir a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un [105 - 165]% de la potencia normal.
- Infligir daño directo con una habilidad que no sea de agilidad tras lanzar una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 2 s.
Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un [10 - 18]% de probabilidad de esquivar durante 2 s. - Tus habilidades de imbuición tienen un [25 - 45]%[x] más de potencia contra enemigos vulnerables.
- Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un [4.5 - 14.5]%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un [27 - 87]%[x].
- Obtienes +2 para las habilidades de agilidad y de subterfugio.
- Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe [35 - 321] de daño durante 5 s, hasta un máximo de [175 - 1.605] de daño.
- Usar una poción de curación otorga un [35 - 55]%[+] de velocidad de movimiento durante 3 s y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo.
Cada 20 m que recorres, generas una poción de curación. - Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige [113 - 173] de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad no básica tiene un [5 - 25]% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [135 - 195] de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te curan [38 - 229] de vida por cada enemigo que sufra daño, hasta un máximo de [114 - 687] de vida.
- Sufres un [10.0 - 30.0]% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un [55.0 - 75.0]%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera [0.50 - 0.70] s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de [1.50 - 2.10] s.
- Cuando gastas 75 de energía, liberas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [78 - 168] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Cuando entras en sigilo o lo interrumpes, sueltas a tu alrededor un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [180 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una Granada de humo y esquivas los siguientes [2 - 10] ataques durante 5 s. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes [25.0 - 45.0] de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de Granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de [90 - 270] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus Granadas aturdidoras infligen un [25 - 45]% más de daño. - Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de movilidad tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de restaurar toda tu energía.
Tienes [15 - 35] más de energía máxima. - Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un [4 - 8]% cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Golpe de suerte: Al golpear o matar a un enemigo congelado, tienes hasta un 100% de probabilidad de crear esquirlas de hielo que salen disparadas desde su posición para infligir [38 - 68] de daño de frío y helar un [20 - 30]%.
- Al entrar en sigilo, creas una nube que inflige [900 - 1.170] de daño de veneno durante 6 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un [30 - 50]% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige [60 - 90] de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Granada de humo tiene un [80 - 100]% de probabilidad de crear una tormenta de flechas donde explota, lo que inflige [120 - 360] de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas aplican continuamente vulnerabilidad a los enemigos. - Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo te cura un [10 - 30]% de tu vida máxima.
- Lanzar Ocultación otorga un 10%[+] de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 6 s.
Matar a un enemigo de élite reduce [6.0 - 14.0] s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige [83 - 173] de daño del mismo tipo.
- Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de [8.0 - 4.0] s por trampa colocada.
- Carreragenera un clon tenebroso que también lanza Carrera con un [150 - 350]% del daño base.
- +50.0% de daño
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[1 - 2] a Dominio de las armas
- Los golpes con esta arma aumentan tu velocidad de ataque un [4.0 - 8.0]%[+] durante 4 s, hasta un máximo de un [20.0 - 40.0]%[+].
- +50.0% de daño
- +[107 - 121] de destreza
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- [7.0 - 9.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[2 - 3] a Inervación
- Tus habilidades de subterfugio crean un tótem penumbroso atacable durante [3.0 - 8.0] s. Todo el daño base que sufre se replica en los enemigos cercanos con un 20% de efectividad.
Este efecto se considera una habilidad de trampa. Solo puedes tener 1 tótem penumbroso activo - Evadir otorga un +[16 - 25]% de velocidad de movimiento durante 1.5 s
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[2 - 3] a Embozo oscuro
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Sombra
- Lanzar Embozo oscuro te vuelve inmune durante 2 s, pero tu tiempo de reutilización de Evadir aumenta [9.0 - 3.0] s.
Evadir mientras dura Embozo oscuro provoca una explosión que inflige [450 - 1.350] de daño de sombra y atrae a los enemigos. - +[1 - 2] a Elixires inestables
- +[1 - 2] a Ataques con truco
- +[1 - 2] a Gambitos rápidos
- +[41.5 - 55.0]% de duración de control de masas
- Obtienes un [20 - 40]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte contra enemigos afectados por control de masas.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2.5 - 4.0]% de probabilidad de golpe crítico para cada bonus de Fuego rápido mejorado
- +[2 - 3] a Fuego rápido
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Fuego rápido se lancen dos veces
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- Ahora, Fuego rápido arroja flechas explosivas que infligen un [15 - 35]%[x] más de daño.
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +[308.0 - 425.0]% de daño con el siguiente ataque tras entrar en sigilo
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe crítico
- [18.5 - 27.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Granada de humo
- +[1 - 2] a Oscuridad reparadora
- Lanzar Granada de humo aumenta un 33%[x] tu daño de golpe crítico durante [3 - 6] s y deja una nube de sombras. En el interior de la nube, obtienes sigilo una vez por segundo.
- +170.0% de daño de golpe crítico
- +[27.0 - 45.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Tirador se lancen dos veces
- +[196.0 - 250.0]% de daño de golpe crítico
- +[1 - 2] a Juego de pies
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- El primer daño directo que inflijas a un enemigo es un golpe crítico garantizado. Cuando consumes acumulaciones de Precisión al lanzar una habilidad, esta obtiene un [20 - 60]%[x] más de daño de golpe crítico y tú obtienes [30.0 - 60.0] de energía.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[2 - 4] a Ágil
- +[13 - 21] de recurso máximo
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un [0.25 - 0.75]%[x] más de daño por cada punto de energía consumido.
Usar un tiempo de reutilización restaura 25 de energía. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- [29.0 - 42.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas
- +[4 - 6] a las habilidades de categoría Imbuición
- Tu Lluvia de flechas siempre está imbuida de todas las imbuiciones y recibe los beneficios de tu tormenta de flechas.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[107 - 121] de destreza
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Subterfugio
- +[171.0 - 225.0]% de daño de Trampa
- +[62.5 - 85.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Lanzar una habilidad de subterfugio deja una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. Después de 2 s, explota e inflige [1.515 - 2.680] de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad de trampa y solo puede generar una trampa de señuelo cada 6 s. - +50.0% de daño
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- Golpe de suerte: Hasta un +[43.3 - 47.3]% de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 2 s
- +[47.0 - 65.0]% de daño por punto de combo gastado
- +[80 - 94] de destreza
- Tus habilidades principales infligen un [20 - 40]%[x] más de daño al gastar 3 puntos de combo. Al usar esta arma, tus habilidades básicas tienen un 50% de probabilidad de generar 3 puntos de combo.
- +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Ráfaga se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Ráfaga
- +[1 - 2] a Malicia
- +[14.0 - 18.0]% de velocidad de movimiento
- Los golpes de Ráfaga tienen un [30 - 50]% de probabilidad de infligir el doble de daño y derribar a los enemigos.
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[113.5 - 145.0]% de daño de Definitiva
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Principal
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de tirador o de degollador tiene hasta un [24 - 44]% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita esa habilidad.
- Las trampas se arman 1.0 s más rápido
- +[3 - 4] a Repercusión
- +[733 - 790] de vida máxima
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- Trampa mortal inflige un [50 - 150]%[x] más de daño y se rearmará una vez después de activarse.
- +[31.5 - 45.0]% de duración de Vista interior
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de movimiento con la barra de Vista interior llena
- [10.5 - 15.0]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- +[611 - 658] de vida máxima
- Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un [60 - 80]% de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[203.0 - 275.0]% de daño de Granada
- +[29.0 - 42.5]% de tamaño de Granada aturdidora
- +1 de energía cuando explota una Granada aturdidora
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Lanzar una habilidad principal tiene un [15 - 45]% de probabilidad de lanzar Granadas aturdidoras que infligen [191 - 300] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1 s.
Tus Granadas aturdidoras obtienen un de probabilidad de 5%golpe de suerte. - +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[37.0 - 55.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Disparo penetrante se lancen dos veces
- +[2 - 4] a Disparo penetrante
- +[1 - 2] a Malicia
- +[16.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Cada 4 lanzamientos, Disparo penetrante rebota en las paredes e inflige un [50 - 150]%[x] más de daño. - +3 cargas máximas de Evadir
- Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en 2.
- Un aura siniestra te rodea y aplica Decrepitud y Doncella de hierro a los enemigos al tocarlos.
Las maldiciones aplicadas de este modo se propagan a objetivos cercanos cada [2.5 - 0.3] s y duran 4 s fuera del aura. - Tus esbirros infligen 38 de daño de sombra por segundo a los enemigos a su alrededor. El daño en el tiempo dura [2.0 - 5.0] s tras abandonar el aura.
- Obtienes un [5 - 25]%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un [10 - 50]%[x] de daño de golpe crítico adicional a los enemigos durante 6 s tras dañarlos con Zarcillos cadavéricos.
- Tus esbirros y tú tenéis un [10 - 30]% más de reducción de daño.
- Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros infligen un [70 - 110]%[x] más de daño y sufren un 90% menos de daño.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un [55 - 75]% de efectividad.
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x] al cabo de 10 s.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un [30 - 10]%[x] menos de daño.
- La activa de tu gólem también lo hace entrar en erupción para infligir [300 - 600] de daño físico a los enemigos cercanos. Tu gólem consume cadáveres para reducir 1 s su tiempo de reutilización restante.
- Infliges un [35 - 55]%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un [25 - 45]%[x].
- Los orbes de sangre reducen [1.00 - 3.00] s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- Cada vez que uno de tus esbirros inflige daño a un enemigo, obtienen un [10 - 18]%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un [30 - 54]%[+].
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Consumir un cadáver tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Cuando Espíritu de hueso explota dentro de una Prisión de huesos, explota una segunda vez e inflige un [40.0 - 80.0]% del daño normal.
Ahora, Espíritu de hueso prioriza a los enemigos que estén dentro de una Prisión de huesos. - Los sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un [5.0 - 25.0]% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un [35 - 55]%.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un [30 - 70]% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un [1 - 8]% de tu vida máxima durante 10 s.
- Tus esbirros infligen un [30 - 45]%[x] más de daño, pero cada uno drena 1 de tu esencia por segundo. Si no tienes esbirros activos, recibes tú el aumento de daño y pierdes 7 de esencia por segundo.
- Tus esbirros y tú infligís un [35 - 55]%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados por cualquier maldición.
- Cada vez que tus habilidades de sangre arrollan, obtienes un [35 - 55]%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Prisión de huesos genera una poza de Peste que inflige un [80 - 140]%[x] de daño adicional durante 6 s.
- Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un [20 - 60]% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- Los orbes de sangre otorgan [10.0 - 30.0] de esencia.
- Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige [68 - 98] de daño de sombra por segundo. Obtienes un 20%[+] de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren [120 - 345] de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige [1.920 - 5.520] de daño de sombra durante 4 s. - Tu gólem tiene una probabilidad de un [2 - 18]% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un [1.0 - 9.0]% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Obtienes [2.0 - 10.0] de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Cercenar ya no regresa, sino que se divide en 3 espectros que se expanden en su alcance máximo. Cercenar inflige un [110 - 170]% del daño normal.
- Ahora, Cercenar te desplaza hacia delante en lugar de atacar. Ahora también es una habilidad de movilidad y no cuesta esencia, pero tiene un tiempo de reutilización de [13.5 - 3.5] s.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce [0.1 - 0.8] s.
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un [200 - 600]%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un [30 - 50]%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un [40 - 80]% del daño normal.
- La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un [10 - 30]%[+].
Cada enemigo golpeado por Espíritu de hueso aumenta en 2 tu esencia máxima durante 15 s, hasta un máximo de 50 de esencia. - Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan un [95.0 - 195.0]%[x] tu regeneración de esencia durante 4 s.
- La zona ultrajada de Peste, cuando aparece, atrae a los enemigos cercanos.
- Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un [15 - 35]% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un [60 - 140]%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige [135 - 180] de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un [100 - 120]% del daño normal.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta [5.0 - 15.0] s.
- Consumir un cadáver aumenta un [3.5 - 7]%[x] el daño de tus habilidades principales durante 5 s, hasta un máximo de un [18 - 35]%[x].
- Cuando Descomponer explota, obtienes [25.0 - 45.0] de esencia.
- Cuando Espíritu de hueso explota, genera 3 espíritus que buscan enemigos cercanos e infligen un [20 - 40]% de su daño. Este efecto solo puede ocurrir una vez por lanzamiento.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar [35.0 - 55.0] de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de golpe crítico en tu siguiente golpe crítico, hasta un máximo de un [30 - 70]%[x].
Ahora puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. - Ahora, Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos tienen un [10 - 30]% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s al sufrir daño de Doncella de hierro.
- Lanzar la habilidad activa del gólem crea un vínculo entre el gólem y tú durante 6 s. Mientras dura el vínculo, ambos sois incontenibles y obtenéis un [25.0 - 45.0]% de velocidad de movimiento.
- Obtienes un de reducción de tiempo de reutilización de [20.0 - 40.0]%Evadir. Puedes Evadir durante Bruma de sangre y recorrer el doble de distancia.
Entrar o salir de Bruma de sangre reinicia el tiempo de reutilización de Evadir. - Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un [15.0 - 35.0]% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige [113 - 203] de daño en una zona a su alrededor.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Las explosiones de Descomponer infligen un [15 - 35]%[x] más de daño.
- Lanza de sangre inflige un [10 - 30]%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
- +[611 - 658] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[21.0 - 29.6]% de probabilidad de que Escisión de alma inflija el doble de daño
- [15.5 - 20.0]% de generación de recursos
- +[2 - 3] a Equilibrio imperfecto
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño mientras tienes una barrera
- La duración de Escisión de alma aumenta 0.5 s por cada 30 de esencia que gastas mientras dura, hasta un máximo de 8 s.
Escisión de alma inflige un [100 - 200]% de su daño de sombra por segundo a los enemigos cercanos por cada 30 de esencia que obtienes mientras dura. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de ataque de esbirros
- +1 para Dominio de los guerreros esqueléticos, Dominio de los magos esqueléticos y Dominio de los gólems
- +[29.0 - 42.5]% de daño
- +[107 - 121] de inteligencia
- El último de cada 6 ataques de cada esbirro está potenciado y provoca una explosión que inflige [780 - 1.350] de daño físico.
- +[88.0 - 115.0]% de daño de arrollamiento
- +[26.0 - 35.0]% de duración de Maldición
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Maldición
- Los ataques de tus esbirros tienen un [3.0 - 7.0]% de probabilidad de infligir Decrepitud o Doncella de hierro de forma aleatoria.
Infliges un [100 - 150]%[x] más de daño de arrollamiento a los enemigos afectados por tus maldiciones. - [8.0 - 10.0]% de vida máxima
- +[1 - 2] a Mareas de sangre
- Andanada de sangre drena a los enemigos de élite +[2 - 3] veces
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- Lanzar Andanada de sangre consume los cadáveres cercanos para generar mininovas que infligen [41 - 71] de daño. Este daño aumenta un 10%[x] por cada enemigo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un 50%[x]. También aumenta un 20%[x] por cada cadáver consumido.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Veneno
- +[2 - 3] a Cosecha nefasta
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[5.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- Activas de forma automática las siguientes habilidades equipadas en los cadáveres de tu alrededor:
Resucitar esqueleto, cada [2.0 - 1.0] s.
Explosión de cadáveres, cada [2.0 - 1.0] s.
Zarcillos cadavéricos, cada [12.0 - 6.0] s. - +10.0% de daño de Cadáver
- +10.0% de daño de Macabra
- +[88 - 102] de inteligencia
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- Carne tallada otorga un [8.0 - 10.0]% de vida máxima como barrera durante 4 s
- +[3 - 5] a Carne tallada
- Cuando consumes un cadáver, hay un [10 - 30]% de probabilidad de crear también un simulacro esquelético en descomposición que busca enemigos, pero no puede atacar. Cuando muere, explota e inflige 450 de daño de sombra.
Este efecto se considera una habilidad macabra. - +3 cargas máximas de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- +[226 - 235] de armadura
- Prisión de huesos afecta a una zona más grande y dispara [10 - 30] Astillas de hueso a los enemigos atrapados en su interior.
Aumenta en 2 tu esencia máxima durante 10 s cada vez que estas Astillas de hueso golpean a un enemigo. - +170.0% de daño no físico
- +[14.0 - 16.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[160 - 188] de inteligencia
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Oscuridad
- +[52.0 - 70.0]% de duración de Congelar
- Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100% a los enemigos e infligen un [100 - 200]%[x] más de daño a enemigos congelados.
Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100% de probabilidad de generar [15 - 25] más de esencia contra objetivos congelados. - Explosión de cadáveres amedrenta y ralentiza a los enemigos durante [0.4 - 0.6] s
- +[2 - 4] a Explosión de cadáveres
- +[26.0 - 35.0]% de velocidad de ataque de Cadáver
- +[8.0 - 12.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 50]%[x].
- +10.0% de velocidad de ataque
- +[36.5 - 50.0]% de probabilidad de que Explosión de cadáveres inflija el doble de daño
- +[1 - 3] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[1 - 2] a Carne tallada
- +[1 - 2] a Impulso mortal
- Explosión de cadáveres consume hasta 4 cadáveres más alrededor del primero y obtiene un [120 - 160]%[x] de daño y un [42.0 - 50.0]% de tamaño por cada cadáver adicional consumido.
- +4 cargas máximas de Evadir
- Evadir deja una zona de Tierra desacralizada durante 2 s
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento
- +[30.9 - 44.4]% de probabilidad de que Cercenar inflija el doble de daño
- +[30.9 - 44.4]% de tamaño de Cercenar
- [9.0 - 11.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- Cercenar deja una zona de Tierra desacralizada que inflige [300 - 1.200] de daño de sombra durante 2 s.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Peste
- +[1 - 2] a Tinieblas
- +[3 - 5] a Persecución del segador
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Peste se lancen dos veces
- Peste también dispara 4 proyectiles más pequeños que atraviesan a los enemigos e infligen [300 - 1.500] de daño de sombra durante 3 s.
- +[2 - 4] a Lanza de hueso
- +[23.5 - 32.5]% de probabilidad de que los proyectiles de Lanza de hueso se lancen dos veces
- +[327 - 444] de armadura
- +[13 - 21] de recurso máximo
- Lanza de hueso deja unos ecos que explotan e infligen [75 - 135] de daño físico. Este daño aumenta un 5%[x] por cada 30% de daño de golpe crítico que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - 20% de probabilidad de bloqueo
- 45% de reducción de daño bloqueado
- +80% de daño de arma de la mano derecha
- +12.6% de armadura total
- +[26.0 - 35.0]% de duración de Tormenta de hueso
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que Tormenta de hueso inflija el doble de daño
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Hueso
- [8.1 - 8.8]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Mientras tengas una Tormenta de hueso activa, golpear a un enemigo fuera de una Tormenta de hueso tiene hasta un [15 - 45]% de probabilidad de generar una Tormenta de hueso adicional en su ubicación.
Cada uno de tus bonus de sacrificio activos aumenta un 25% esta probabilidad y en +1 el máximo posible de Tormentas de hueso. - [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Sangre
- [13.0 - 17.5]% de vida máxima
- +[2 - 4] a Lanza de sangre
- +[15.5 - 20.0]% de probabilidad de que Lanza de sangre inflija el doble de daño
- Estás bajo los efectos de Lanza de sangre y, cuando Lanza de sangre te vaya a infligir daño, en su lugar te fortificará un [1.0 - 4.0]% de tu vida máxima y tiene un 10% de probabilidad de formar un orbe de sangre.
Lanza de sangre inflige un [10 - 40]%[x] más de daño. - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[2 - 3] a Sangre concentrada
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Andanada de sangre
- +1 de esencia por enemigo drenado con Andanada de sangre
- Andanada de sangre lanza sobre tus esbirros una mininova que inflige [41 - 86] de daño. El daño aumenta un 10% por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%.
- +20.0% de daño a enemigos cercanos
- Golpe de suerte: Hasta un +[8.8 - 20.0]% de probabilidad de ejecutar a los enemigos heridos que no sean de élite
- +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[85.0 - 127.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[42.3 - 45.8]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 50]%[x].
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 3] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [120 - 210] de daño a los enemigos a su paso.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce un [10.0 - 30.0]% su tiempo de reutilización activo por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 50.0%.
- Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 2 tolvaneras que infligen [60 - 105] de daño a los enemigos a su paso.
- Tus habilidades de grito crean 3 tolvaneras que infligen [60 - 120] de daño a los enemigos a su paso.
Tus tolvaneras son un [5 - 25]% más grandes e infligen un 1%[x] más de daño por cada 1% que aumente su tamaño. - Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Mientras tienes más de [55 - 40] de furia, estás en estado de vesania, pero pierdes 2 de furia por segundo.
- Pisotón crea un terremoto que inflige [167 - 287] de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, infliges un [10 - 30]%[x] más de daño.
- La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un [3 - 12]%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un [9 - 36]%[+].
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige [206 - 326] de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, obtienes un [10 - 30]% más de reducción de daño.
- Reduce [1.3 - 3.5] s el tiempo de reutilización de Salto ofensivo por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 7 s. Golpear a un jefe con Salto ofensivo proporciona la reducción máxima.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un [20 - 40]% de reducción de daño.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un [15 - 35]%[x] más de daño de arrollamiento.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga [3 - 32] de fortificación.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige [53 - 83] de daño a los enemigos a su paso.
- Obtienes un [35.0 - 75.0]%[x] más de generación de furia y un 15% menos de coste de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un [15 - 35]% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige [375 - 488] de daño a los enemigos cercanos.
- Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un [1.00 - 3.00]%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s. Este efecto se acumula hasta 15 veces.
- Obtienes un [2.0 - 6.0]% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un [10 - 30]%.
- Tenaza de acero y Vorágine de hierro disparan hasta 10 esquirlas metálicas que infligen [120 - 420] de daño físico.
- Tras cambiar de armas 5 veces, obtienes [89 - 724] de fortificación.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos que estén sangrando o vulnerables tiene hasta un [15 - 35]% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un [45.0 - 65.0]% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando una habilidad principal inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando. Tu furia máxima aumenta en [5 - 25].
- Obtienes [1.0 - 8.0] de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Obtienes [445 - 572] de espinas mientras tienes vesania.
- Carga invoca 4 Ancestros que también cargan e infligen un [20 - 40]%[x] del daño normal.
- Cada 20 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un [30 - 50]%[x] más de daño. Los golpes críticos de Ataque tectónico contra enemigos de élite reducen 1 s este intervalo.
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Solo puede ocurrir una vez cada [30 - 10] s.
- Matar a un enemigo con un efecto de arrollamiento deja en su ubicación un Terremoto que inflige [300 - 602] de daño físico durante 4 s. Solo puede ocurrir una vez cada 4 s.
- Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva que inflige un [5 - 25]%[x] más de daño. Este bonus se duplica contra jefes.
- Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas en un plazo de 5 s inflige un [40 - 80]%[x] más de daño.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un [25 - 45]% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Lanzamiento poderoso inflige un [15 - 35]%[x] más de daño y arroja otras 2 armas.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos con Salto ofensivo, Ataque tectónico o Torbellino tiene hasta un [45 - 65]% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad. Solo puede ocurrir una vez cada 5 s.
- Mientras tienes vesania, infliges [68 - 124] de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Obtienes un [10 - 30]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Repeler a un enemigo te otorga un [25 - 45]% de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un [17.0 - 40.0]% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Por cada 10% de vida que te falta, obtienes un [1.0 - 5.0]% de reducción de daño.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un [40 - 60]% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un [4.0 - 10.0]%[x] más de daño, hasta un máximo de un [20 - 50]%[x].
- Obtienes [133 - 768]fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes vesania durante [1.5 - 5.0] s.
- Carga obtiene una carga más. Cada objetivo golpeado explota e inflige [104 - 194] de daño de fuego a los enemigos cercanos.
- +400.0% de daño a enemigos saludables
- Golpe de suerte: Hasta un +44.4% de probabilidad de obtener vesania
- +29.6% de velocidad de ataque mientras tienes vesania
- +444.4% de daño en el tiempo
- +444 de vida máxima
- Ejecutas a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que la vida que les queda.
- +65.0% de daño a enemigos cercanos
- +[40.0 - 50.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[80 - 94] de fuerza
- +[57.5 - 80.0]% de daño de Dominio de las armas
- +[1 - 2] de Furia al matar
- Ahora, tus habilidades de dominio de las armas también son habilidades principales que no tienen tiempos de reutilización, pero cuestan furia e infligen un [50 - 70]% del daño normal. Cuestan 5 menos de furia por cada carga adicional que hubiera tenido la habilidad.
- +100.0% de daño
- +114 de todas las estadísticas
- 10.0% de reducción de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +530 de vida
- 35.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 900 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- +[28.5 - 49.5]% de resistencia a Fuego
- +[3 - 5] a Furia prolífica
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Cólera de berserker
- +[1 - 2] a Resistencia hostil
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[4.250 - 6.750] de daño de Fuego
- Lanzar Cólera de berserker te hace explotar e infligir [150 - 450] de daño de fuego. Mientras tienes vesania, el daño directo que infliges se convierte en fuego.
Infliges un [60 - 80]%[x] más de daño de fuego. - +150.0% de daño
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- +150 de todas las estadísticas
- +300.0% de daño
- +662 de vida máxima
- +20 de recurso máximo
- Aumenta tu daño de golpe crítico un 100%[x]. Las otras propiedades de esta arma pueden tener valores más altos de lo normal.
- +50.0% de daño
- +[51 - 65] de todas las estadísticas
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Básica
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Básica
- +[8 - 16] de recurso máximo
- Las habilidades básicas infligen un [50 - 200]%[x] más de daño, pero además cuestan 25 de recurso primario.
- +175.0% de daño a enemigos heridos
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Amedrentado
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[62.5 - 85.0]% de daño de Físico
- Golpe de suerte: Asestar un golpe crítico a un enemigo tiene hasta un 100% de probabilidad de asustarlo o ralentizarlo un [61 - 90]% durante 4 s.
- +85.0% de daño de Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir +[4.250 - 6.750] de daño de Frío
- +[47 - 65] de todas las estadísticas
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[46.5 - 60.0]% de resistencia a Frío
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s e infligirles [450 - 900] de daño de frío.
- +[251.0 - 350.0]% de daño de Definitiva
- [23.5 - 32.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Llamada a los Ancestros
- +[489 - 526] de vida máxima
- +[26.0 - 35.0]% de resistencia a todos los elementos
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +50.0% de daño
- +[40.0 - 50.0]% de daño de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[13 - 21] de recurso máximo
- +[60.0 - 70.0]% de daño de arrollamiento
- Las habilidades que utilizan esta arma infligen un [0.20 - 0.50]%[x] más de daño por cada punto de furia que tengas, pero pierdes 10 de furia por segundo.
- +35.0% de daño de golpe crítico
- +39.0% de daño de Principal
- +35.0% de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +367 de vida
- 52.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 900 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- +[103.5 - 135.0]% de daño durante Vesania
- +[6.0 - 8.0]% de velocidad de ataque mientras tienes vesania
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de movimiento mientras tienes vesania
- +[489 - 526] de vida máxima
- Cuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes un [40 - 60]% de probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 15%[x] más de daño, 2 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- [16.2 - 17.6]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[160 - 188] de fuerza
- +[4 - 6] a Tenaza de acero
- Tenaza de acero lanza 2 cadenas más. Infliges un [40 - 60]%[x] más de daño durante 5 s a los enemigos golpeados por Tenaza de acero.
- +[489 - 526] de vida máxima
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos con el estado Sangrado
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[72.5 - 95.0]% de daño en el tiempo
- Golpe de suerte: Infligir sangrado a un enemigo tiene hasta un [20 - 60]% de probabilidades de reducir 1.0 s los tiempos de reutilización de tus habilidades.
- +300.0% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de Ataque tectónico
- +[4 - 6] a Ataque tectónico
- +[2 - 4] a Golpetazo
- +[176 - 204] de fuerza
- Ataque tectónico prende el suelo, lo que quema a los enemigos y les inflige [300 - 495] más de daño durante 4 s. Este valor aumenta un 25%[x] por cada 100 de fuerza que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Luchador de foso
- Lanzar Tenaza de acero reduce [3.3 - 10.0] s el tiempo de reutilización de Vorágine de hierro.
Los enemigos dañados por Vorágine de hierro infligen un [10 - 30]% menos de daño durante 6 s. - +350.0% de daño a enemigos heridos
- +[160 - 188] de fuerza
- +[342.0 - 450.0]% de daño de Físico
- +[125.0 - 170.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[4 - 6] a Golpe mortal
- Golpe mortal crea una onda de choque que inflige un [40 - 60]% de su daño base a los enemigos. Los enemigos que mueren a causa de este efecto reinician el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[46.5 - 60.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Refriega
- +[2 - 3] a Hender
- La duración de Hender aumenta [4.0 - 8.0] s.
Infligir daño a los enemigos con tus habilidades de refriega aplica 2 acumulaciones del sangrado de Hender. Esto solo puede afectar a cada enemigo una vez cada 1 s. - +17.5% de daño de golpe crítico
- +130.0% de daño por vulnerabilidad
- +[406.0 - 550.0]% de daño a enemigos con el estado Sangrado
- +[52.0 - 70.0]% de tamaño de la explosión de Ruptura mejorada
- +[160 - 188] de fuerza
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ruptura
- Al usar esta arma, infligirle daño a al menos un enemigo con Ruptura crea una poza de sangre que inflige [53 - 98] de daño de sangrado durante 6 s. Los enemigos en el interior de la poza sufren un 30%[x] más de daño.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Fuego
- +[9 - 15] de recurso máximo
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Fuego
- Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en un plazo de 5 s asesta un golpe crítico e inflige un [30 - 60]%[x] de daño de golpe crítico adicional.
- +[13.5 - 22.5]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[8.0 - 12.5]% de velocidad de movimiento
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque
- +[3 - 5] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [40 - 70]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- Evadir otorga un +10% de velocidad de ataque durante 3 s
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[5.0 - 7.0]% de velocidad de movimiento por bonus de Arsenal andante
- +[82.5 - 105.0]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- +[46.5 - 60.0]% de tamaño de Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- +[15.5 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[107 - 121] de fuerza
- +[2 - 3] a Ataque doble
- Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más e infligirá un [30 - 60]%[x] más de daño cada vez.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- [8.0 - 12.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[4 - 6] a Duelista
- +[2 - 3] a Frenesí
- Aumenta en 2 el máximo de acumulaciones de Frenesí. Mientras tienes el máximo de acumulaciones, infliges un [15 - 30]%[x] más de daño y tus otras habilidades obtienen un [35 - 55]%[+] más de velocidad de ataque.
- +3 cargas máximas de Evadir
- +[157 - 171] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño al cambiar de armas
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Pisotón
- Al activar o reiniciar el efecto completo de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [50 - 100] de furia. Solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
- +[70 - 151] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de curar +[29 - 61] de vida
- +[42.3 - 45.8]% de curación recibida
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 338] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 675] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 338] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +20.0% de daño a enemigos cercanos
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[42.5 - 63.5]% de daño de arrollamiento
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [40 - 70]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce un [10.0 - 30.0]% su tiempo de reutilización activo por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 50.0%.
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un [80 - 120]% de su daño a los objetivos a su paso.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un [5.5 - 15.5]% de daño adicional por golpe.
- Tus habilidades de grito generan [5.0 - 12.0] de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un [30.0 - 50.0]%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un [8.0 - 13.3]%[+] durante 4 s. - Ahora, Cortante de viento inflige [165 - 345] de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte: Cortante de viento tiene hasta un [6.0 - 14.0]% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un [100 - 140]%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- Despedazar obtiene un cuarto ataque en carrera que golpea a todos los enemigos cercanos, inflige un [20 - 60]%[x] más de daño y derriba a los enemigos durante 2 s.
- Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo [180 - 300] de daño durante 2 s.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un [15.0 - 35.0]% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Tus habilidades principales infligen hasta un [35 - 75]%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Infliges un [25 - 65]%[x] más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un [15 - 35]% más de daño a enemigos envenenados.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un [10 - 30]%[+] de velocidad de movimiento y un [20 - 60]% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Tras matar a un enemigo con Despedazar, obtienes 20 de espíritu. Tus habilidades de hombre lobo infligen un [20.0 - 40.0]%[x] más de daño al lanzarlas con más de 50 de espíritu.
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen [2.5 - 6.0] s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, te curas un [5 - 25]% de tu vida máxima. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- Las habilidades de compañero infligen un [5.0 - 13.0]%[x] más de daño por cada compañero que tengas.
- Un [10.0 - 17.5]% del daño que recibes se redirige a tus compañeros.
Tus compañeros no pueden morir. - Los asesinatos tienen un 5% de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante [20 - 35] s. Este efecto es un golpe de suerte contra jefes. El máximo de lobos adicionales es de 3.
Además, otorga 3 rangos a Lobos. - Los golpes críticos con Despedazar infligen un [40 - 60]% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- Tus compañeros obtienen el doble de los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial.
- Ahora, Cuervos inflige daño de rayos, que aumenta un [60 - 100]%. La activa de Cuervos inflige todo su daño en la mitad de tiempo y aturde a los enemigos en su interior.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta [3.0 - 10.0] s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo recupera [35 - 264] de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen [165 - 233] de daño de rayos.
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 31]% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas [180 - 300] más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- Ahora, mientras dura, Atropellar invoca 6 pilares de tierra de Alud que infligen un [70 - 110]% del daño normal. Ahora Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra.
- El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un [20 - 60]% durante 5 s.
- Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un [15 - 35]%[x] de daño adicional.
- Los golpes críticos asestados con habilidades de tormenta que lanzas cargan el aire a tu alrededor durante 3 s y provocan que, periódicamente, un Rayo golpee a un enemigo en la zona para infligirle [375 - 600] de daño de rayos.
Tus Rayos infligen un [20 - 50]%[x] más de daño. - Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de cambio de forma, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un [40 - 60]%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- Mientras usas una carrera, Despedazar busca a envenenados cercanos y les inflige un [55 - 75]%[x] más de daño.
- Las habilidades de tierra infligen un [35 - 75]%[x] más de daño a enemigos afectados por control de masas.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- Cuando caes por debajo de 20 de espíritu, tienes un [15 - 30]% de probabilidad de recuperar todo tu espíritu.
- Aguja de tierra inflige un [50 - 70]%[x] más de daño y lanza agujas en una línea.
- El daño de Huracán aumenta un [10.5 - 20.5]%[x] cada segundo mientras dura.
- Obtienes un [10 - 30]% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- Lanzar una habilidad de compañero te otorga un [5.0 - 20.0]%[+] de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un máximo de un [15.0 - 60.0]%[+].
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +5 rangos.
- Estallido de piedras inflige un [15 - 35]%[x] más de daño y, cuando se lanza con 75 de espíritu o más, alcanza inmediatamente su tamaño máximo.
- Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- Cuando golpeas a al menos 1 enemigo con Vapulear, su velocidad de ataque aumenta un [1.0 - 3.0]%[+] y obtienes un [1.0 - 5.0]%[x] de reducción de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- Mientras dura Ira de oso pardo, las habilidades que asestan golpes críticos aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un [30 - 90]%.
- Aullido de sangre aumenta un [10.0 - 18.0]%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los jugadores cercanos durante 3 s.
- Ahora, Peñasco también es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige un [90 - 130]% del daño normal.
- Aumenta en [50 - 90] tu espíritu máximo y un 50%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes [10 - 30] de espíritu cada 8 s.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante [2.5 - 4.5] s.
- Tornado perseguirá a hasta [1 - 5] objetivos.
- Obtienes un [7.5 - 17.5]% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Estallido de piedras hace inflijas un [30 - 50]%[x] más de daño a los enemigos con tus otras habilidades durante 5 s. El coste de espíritu de Estallido de piedras se reduce en 10.
- Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce [0.20 - 1.00] s su tiempo de reutilización. Esta reducción del tiempo de reutilización se triplica al infectar a enemigos de élite.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Sombra
- +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[80 - 94] de voluntad
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Cataclismo
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño.
- [13.0 - 17.5]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[62.5 - 85.0]% de probabilidad de golpe de suerte para el favor de espíritu Líder de la manada
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Lobos
- +[6 - 8] a Lobos
- Tus compañeros lobos quedan imbuidos del poder de la tormenta, infligen daño de rayos y obtienen la facultad Aullido de tormenta.
- +159.5% de golpe crítico, vulnerabilidad y daño de arrollamiento
- +18.0% de todas las estadísticas
- +33.0% de velocidad de movimiento
- +66.0% de resistencia a todos los elementos
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +66.0% de recurso primario
- Obtienes un efecto de sagrario al azar durante 20 s tras matar a un enemigo de élite. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- +[733 - 790] de vida máxima
- +[13.0 - 17.5]% para el bonus de daño de Ferocidad lupina
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Hombre lobo
- +[4 - 5] a Caminar digitígrado
- Ahora la forma de hombre lobo es tu forma verdadera y te otorga [4 - 7] rangos de todas las habilidades de hombre lobo.
- +65.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de que Estallido de piedras se lance dos veces
- +[2 - 3] a Estallido de piedras
- +[98.0 - 125.0]% de daño de golpe crítico
- +[80 - 94] de voluntad
- Mientras canalizas Estallido de piedras y durante 2 s después, obtienes un 15% de reducción de daño.
La explosión final de Estallido de piedras inflige un [10.0 - 15.0]%[x] más de daño, además de un [10.0 - 15.0]%[x] adicional por cada aumento de tamaño. - [8.0 - 12.5]% de vida máxima
- +[2.5 - 4.0]% para los bonus de Fuerza osuna
- +[3 - 4] a Pelaje de hierro
- +[108.5 - 140.0]% de daño de arrollamiento de Hombre oso
- Ahora la forma de hombre oso es tu forma verdadera y te otorga [2 - 5] rangos de todas las habilidades de hombre oso.
- +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Frío
- +[16.0 - 25.0]% de probabilidad de que los proyectiles de Alud se lancen dos veces
- +[10.5 - 15.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[2 - 3] a Alud
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Los lanzamientos de Alud dejan un rastro de agujas tectónicas que infligen [225 - 450] de daño físico durante 2 s.
Generar un pilar de Alud dentro de las agujas tectónicas tiene un [20 - 30]% de probabilidad de generar dos. - +[489 - 526] de vida máxima
- +[11.5 - 15.7]% de voluntad
- +[3 - 4] a Postura defensiva
- +[226 - 235] de armadura
- Ahora tus habilidades de tierra también son habilidades de hombre oso y fortifican un [2.0 - 5.0]% de tu vida máxima.
- Los ataques reducen 1.5 s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 23.0]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[8.3 - 10.0]% de velocidad de ataque de Cambio de forma
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Frío
- Transformarte en otro animal aumenta un [2.0 - 5.0]%[+] el valor de tus bonus de Desenfreno bestial, hasta un máximo de un [20.0 - 50.0]%[+]. Este bonus decae un 2% por segundo.
- +[8 - 16] de recurso máximo
- +[107 - 121] de voluntad
- +[1 - 2] a Impulsos salvajes
- +[40.0 - 50.0]% de resistencia a Rayos
- Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 35]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
Ahora, tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo. - +130.0% de daño a enemigos cercanos
- +[207.0 - 270.0]% de daño a enemigos cercanos
- Golpe de tormenta se propaga a +2 objetivos
- +[47.0 - 65.0]% de probabilidad de que Golpe de tormenta golpee dos veces
- +[2 - 4] a las habilidades de categoría Básica
- Ahora, Desgarrar también es una habilidad de tormenta y también lanza Golpe de tormenta con un [170 - 250]% del daño normal.
- +85.0% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[99 - 113] de voluntad
- +[4 - 5] a Contragolpe
- [8.0 - 12.5]% de reducción de tiempo de reutilización de Defensiva
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Defensiva
- Lanzar una habilidad defensiva inflige [300 - 600] de daño a los enemigos envenenados cercanos. Esta cantidad aumenta un 50%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[4 - 6] a Tormenta de rayos
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos lejanos
- +[9.0 - 11.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[107 - 121] de voluntad
- +[3 - 5] a Instinto depredador
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[1 - 2] a Transformación veloz
- Cada 30 s que pasas en forma de animal, tu siguiente habilidad principal arrolla, asesta un golpe crítico e inflige un [30 - 60]%[x] más de daño.
Lanzar una habilidad de cambio de forma reduce 1 s este temporizador, o 2 s si adoptas la forma de otro animal. - +85.0% de daño de golpe crítico
- +[88.0 - 115.0]% de daño de golpe crítico
- Aullido de sangre otorga sigilo durante +[2.2 - 3.0] s
- +[2 - 4] a Despedazar
- +[1 - 2] a Garras tóxicas
- Matar a un enemigo con Despedazar otorga sigilo durante 2 s. Interrumpir el sigilo con un ataque otorga golpes críticos garantizados durante [1.0 - 4.0] s.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[3 - 4] a las habilidades de categoría Cólera
- [16.0 - 25.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Magia de la naturaleza
- +[2 - 3] a Tierra aplastante
- +[21.0 - 30.0]% de velocidad de movimiento mientras dura Huracán
- Lanzar Peñasco mientras dura Huracán provoca que dicho peñasco rote a tu alrededor. El daño de Peñasco aumenta un [10 - 30]%[x] por cada peñasco en rotación.
Puedes tener hasta 10 peñascos activos a la vez. - +12.5% de resistencia a todos los elementos
- +12.5% de resistencia a Rayos
- +[9.0 - 11.0]% de voluntad
- +[103.5 - 135.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [15.5 - 20.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- Cuando lanzas una habilidad definitiva y la vuelves a lanzar 5 s después, atraes a los enemigos lejanos y les infliges [291 - 1.165] de daño físico. Este daño aumenta un 2.00%[x] por cada 1 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +130.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[16.0 - 25.0]% de velocidad de ataque de Tierra
- +[80.0 - 100.0]% de daño de golpe crítico
- +[125.0 - 170.0]% de daño de Físico
- +[21.0 - 30.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos con el estado Aturdimiento
- La primera vez que golpeas a un enemigo con una habilidad de tierra, lo petrificas durante 3 s. Además, petrificar a un enemigo inflige [150 - 900] de daño físico.
- +[1 - 2] a Tempestad sin fin
- +[57.0 - 75.0]% de daño no físico
- +[7.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Principal
- Ahora, los relámpagos de Cataclismo priorizan a los enemigos.
Mientras dura Cataclismo, obtienes espíritu ilimitado e infliges un [40 - 100]%[x] más de daño. - +[18.5 - 32.5]% de resistencia a Rayos
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - +35.0% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Golpe de suerte: Hasta un 15% de probabilidad de restaurar un +[84.7 - 91.7]% de recurso primario
- +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[85.0 - 127.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +30.0% de resistencia a todos los elementos
- +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 40]%[x] más de daño. - Requiere: 250 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Pisotón conmocionante del espiritualista, que inflige daño y derriba a los enemigos.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Baluarte de tierra del druida, que te otorga una Barrera.
- Requiere: 300 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 3 s
- Evoca Vórtice del espiritualista, que inflige daño y atrae a los enemigos.
- Requiere: 600 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Evoca Grito de guerra del bárbaro, que aumenta el daño infligido un 15% durante 6 s.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Invoca varios lobos) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Invoca un lobo espiritual para que ataque a tus enemigos durante 8 s.
- Requiere: 25 ofrenda
(Rebose: Obtienes múltiples acumulaciones) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes un 2,5% de probabilidad de golpe crítico durante 5 s, hasta un máximo de un 25%.
- Requiere: 500 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 5 s
- Evoca Petrificar del druida, que aturde a los enemigos y aumenta tu daño de golpe crítico contra ellos.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Tamaño aumentado) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Terremoto del bárbaro, que inflige daño a los enemigos situados en su interior.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Tiempos de reutilización aún más reducidos) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Reduce 0,1 s tus tiempos de reutilización activos.
- Requiere: 200 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes un 20% de vida máxima durante 6 s.
- Requiere: 100 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Decrepitud horrenda del nigromante, que ralentiza a los enemigos, reduce su daño y te permite usar Ejecución contra ellos.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: Daño aún más aumentado) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100% más de daño.
- Requiere: 400 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 2 s
- Sustituye tu siguiente Evadir con Teletransporte del brujo, que llega más lejos, inflige daño y te vuelve imparable.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Grito desafiante del bárbaro, que provoca a los enemigos y reduce el daño sufrido durante 3 s.
- Requiere: 150 ofrenda
(Rebose: Obtienes múltiples sombras) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes una sombra de Embozo oscuro del pícaro, que reduce el daño que sufres.
- Requiere: 800 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 1 s
- La siguiente habilidad que utilices asestará un golpe crítico y arrollará.
- Requiere: 600 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 6 s
- Evoca Ocultación contrarrestante del pícaro, que otorga probabilidad de esquivar, velocidad de movimiento, el estado imparable y sigilo.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Dejas a tu paso una zona de Tierra desacralizada del nigromante durante 3 s, lo que inflige daño a los enemigos en su interior.
- Requiere: 50 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes un 7% de velocidad de movimiento durante 5 s, hasta un máximo de un 35%.
- Requiere: 1.000 ofrenda
(Rebose: Duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Obtienes +3 para todas las habilidades durante 7 s.
- Requiere: 5 ofrenda
(Rebose: Más recursos recuperados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Recuperas 1 de recurso primario.
- Requiere: 20 ofrenda
(Rebose: Más aerolitos generados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Aerolito del hechicero, que inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 200 ofrenda
(Rebose: Tiempo de reutilización aún más reducido) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Reduce 2 s el tiempo de reutilización activo de tu definitiva.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: Tamaño aumentado) - Tiempo de reutilización: 2 s
- Evoca Nova de escarcha mística del hechicero, que aplica congelación y vulnerable a los enemigos.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Más enjambres generados) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Enjambre pestilente del espiritualista, que inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Los tiempos de reutilización máximos de tus habilidades se reducen 4 s durante 12 s
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: Más granadas generadas) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Granadas aturdidoras del pícaro, que aturde e inflige daño a los enemigos.
- Requiere: 6.000 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 60 s
- la próxima vez que asesines a un enemigo de élite, se generarán 2 copias de él… o algo más favorable.
- Requiere: 25 ofrenda
(Rebose: Más descargas generadas) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Descargas danzantes del druida, que buscan e infligen daño a los enemigos.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: curación aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Durante 3 s, creas haces que curan a los miembros del grupo cercanos un 8% de su vida máxima por segundo. Si la curación supera la vida máxima, se convierte en una barrera.
- Requiere: 100 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 1 s
- Evoca Doncella de hierro abominable del nigromante, que contrarresta el daño de los enemigos y te cura cuando mueren.
- Requiere: 400 ofrenda
(Rebose: duración aumentada) - Tiempo de reutilización: 1 s
- Te une a otro jugador durante 8 s con una cadena que congela a los enemigos
- Requiere: 300 ofrenda
(Rebose: increased area size) - Tiempo de reutilización: 1 s
- creas una zona de poder que aumenta un 10% todo el daño durante 6 s. El bonus se duplica si hay aliados en su interior.
- Requiere: 100 ofrenda
(Rebose: consumes más recurso) - Tiempo de reutilización: 1 s
- consumes un 35% de recurso máximo para restaurar un 35% de vida máxima (si tienes la vida al máximo, se convierte en barrera)
- Requiere: 1.000 ofrenda
- Tiempo de reutilización: 7 s
- llamas a tu mercenario como refuerzo
- Requiere: 800 ofrenda
(Rebose: cantidad de recurso aumentada) - Tiempo de reutilización: 6 s
- Durante 4 s, se otorga un 50% del recurso que generas a otros miembros del grupo que no tengan este efecto
- Otorga: 25 ofrenda
- Permanece inmóvil mientras luchas durante 0.3 s.
- Otorga: 50 ofrenda
- Te mueves 5 metros.
- Otorga: 150 ofrenda
- Evoca una habilidad de otra clase.
- Otorga: 5 ofrenda
- Gastas un 5% de tu recurso máximo.
- Otorga: 25 ofrenda
- Lanzas una habilidad principal no canalizada.
- Otorga: 50 ofrenda
- Lanzas una habilidad con tiempo de reutilización.
- Otorga: 75 ofrenda
- Lanzas Evadir.
- Otorga: 1.000 ofrenda
- Resultas herido o quedas sometido a control de masas. (Tiempo de reutilización: 10 s)
- Otorga: 50 ofrenda
- Lanzas la misma habilidad no canalizada 3 veces seguidas
- Otorga: 10 ofrenda
- Golpe de suerte: Hasta un 100% de probabilidad contra enemigos heridos.
- Otorga: 25 ofrenda
- Lanzas una habilidad después de moverte.
(Tiempo de reutilización: 0,25 s) - Otorga: 150 ofrenda
- Lanzas una habilidad definitiva.
- Otorga: 200 ofrenda
- Te bebes una poción de curación.
- Otorga: 10 ofrenda
- Tu esbirro o compañero mata a un enemigo o muere.
- Otorga: 200 ofrenda
- Infliges daño después de no haberlo sufrido durante 2 s.
(Se reinicia si eres invulnerable). - Otorga: 10 ofrenda
- Aplicas otro efecto de control de masas que no sea ralentización o helada.
- Otorga: 25 ofrenda
- Si una habilidad no canalizada golpea al menos a 5 enemigos,
- Otorga: 25 ofrenda
- Permanece cerca de otro jugador durante 1 s Se beneficia de cada jugador, hasta un máximo de 3
- Otorga: 50 ofrenda
- Pierdes un 25% de tu vida máxima.
- Otorga: 10 ofrenda
- Infliges tres tipos de daño diferentes a un enemigo
- Otorga: 50 ofrenda
- Arrollas
- Otorga: 100 ofrenda
- Cada segundo
- Otorga: 500 ofrenda
- Cada 10 s,
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast