Paladín ahínco - Un jugador / multitarea Diablo II

Os presento el tipo de paladín que he jugado principalmente desde mis inicios allá en 2002 o 2003. Es el concepto que se ha expuesto por aquí en más de una ocasión, pero aprovechando convicción para esos inmunes que te estropean el día en modo un jugador.
En multijugador es una buena adición al equipo por poder cambiar de Fanatismo a Convicción (ayuda a mele /ayuda a daño elemental).
Como leeréis en el equipo, no es muy allá, en un jugador los objetos brillan por su ausencia, y nunca he sido un "pro", a pesar de usar d2 de forma continuada desde que lo pillé.

Habilidades de combate
Sacrificio - 20 bonificador ahínco
Ahínco - 20 habilidad principal
Golpe - 1 punto, muy útil para paralizar un raro "cabrito" y que lo mate la arpia.
Rayo sagrado - 1 prerrequisito
Embestida - 1 prerrequisito / habilidad de escape
Martillo bendito - prerrequisito
Escudo sagrado - puntos sobrantes, no maximizar, solo lo necesario para tener el bloqueo al 75%
Auras ofensivas
Fuerza - 1 prerrequisito
Objetivo bendecido - 1 prerrequisito
Concentración - 1 prerrequisito
Fanatismo - 20 aura principal
Fuego sagrado - 1 prerrequisito
Espinas - 1 prerrequisito
Ola de frio sagrado - 1 prerrequisito
Santuario - 1 prerrequisito
Convicción - lo que puedas, nivel 15 estaría muy bien
Auras defensivas
Plegaria - 1 prerrequisito
Purificación - 1 prerrequisito
Desafío - 1 prerrequisito
Vigor - 1 prerrequisito
Redención - 1 Útil para eliminar bichos resucitables / recuperarse rápido
Salvación - 1 punto si quieres, pero podría sustituirse por unas buenas resistencias a base de hechizos

Mercenario: Arpía con hielo, si o si. Las arpías, de base son mercenarios con ataque físico (fecha) y elemental(el tipo de flecha mágica que disparen). Convicción viene muy bien para ayudarle a matar raros.

Fuerza: lo que necesites por el equipo
Destreza: hasta completar junto a escudo sagrado el 75% de bloqueo
Vitalidad: todo lo que puedas
Energía: nada

Equipo
Guantes: Manopla de la ponzoña, roban vida y dan resistencia máxima al veneno
Armadura: Ángel guardián mejorar a su versión elite
Botas: Anca desgarrada mejorada o Rito del paso o Viajero sangriento cuando te lo encuentres
Casco: Embema Horadrico de Tal Rasha
Amuleto: Caleidoscopio de Mara, si no un buen amarillo con resistencias y habilidades
Anillos: Raros, con resistencias, % de mágico ... o buenos de azules de resistencia a todo
Cinturón: Tela bordada de Tal rasha, por el desvió del daño al mana y el bono de % mágico
Arma: Estrella de Baranar o cualquier cosa con daño elemental múltiple, con convicción es muy útil. La Porra de Nord, también es interesante, para eliminar esqueletos que resucitan, y por el congelar +2
Escudo: Un buen escudo de paladín con resistencias de base y engarces al gusto (RalOrtTal, KoKoMal, ShaelEth ..)

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Puntos usados: